Introducció

L’Editor d’UVs s’utilitza per editar mapes UV, que descriuen com una imatge 2D s’ha de mapejar sobre un objecte en 3D.

../../_images/editors_uv_introduction_main.png

Editor d’UVs amb un mapa UV i una textura de graella de prova.

Les imatges textura són típicament necessàries quan l’aspecte desitjat és difícil d’aconseguir amb textures procedimentals, o si la textura no és uniforme. Per exemple, un cotxe només té sentit que tingui rascades en uns pocs llocs, no pas en llocs aleatoris per tota la planxa.

Blender ofereix un seguit de projeccions (Caixa, Esfera…) que automàticament apliquen una imatge 2D a un objecte 3D; però aquestes tendeixen a funcionar només per a malles simples. Per a les més complexes, en el seu lloc cal crear un mapa UV. Això seria una àrea plana on cada cara de l’objecte 3D queda desplegada sobre la imatge 2D, tot especificant amb quina part de la imatge s’ha de texturar. Això fa possible un control complet sobre el procés de mapejat.

El nom «UV» fa referència als eixos del mapa: U per horitzontal, V per vertical. Aquestes lletres van ser triades per evitar confusions amb «X» i «Y», que es refereixen a eixos en l’espai 3D.

Els UVs explicats

La millor analogia per entendre el mapejat UV és tallar una caixa de cartró. Si agafessis unes tisores i la tallesis per les vores, podries estendre el resultat per terra sobre una taula. Mirant per sobre la taula, podríem dir que U és la direcció esquerra-dreta i V és la direcció amunt-avall.

Com a pas següent, es podria posar la caixa estesa sobre un pòster, tallar el pòster perquè hi coincidís de forma, enganxar el pòster a la caixa i, finalment, tornar a muntar la caixa. Ara teniu una caixa 3D amb una imatge 2D que li fa de textura.

Així, un mapa UV descriu com queden les cares de la malla esteses sobre la textura. Teniu total llibertat pel que fa a com fer-ho: si ho volguéssiu, podríeu tallar cada cara per separat i ubicar-la, rotar-la, escalar-la i fins i tot esbiaixar-la sobre la textura independentment de les altres. Encara més, les cares es poden superposar en el mapa UV, fent així que comparteixin la mateixa part de la textura.

Exemple

../../_images/editors_uv_introduction_3d-uv-space.png

Espai 3D (XYZ) versus espai UV.

A la imatge anterior, una cúpula en l’espai 3D s’aplana en un disc en l’espai UV. Cada cara de 3D es textura amb la part de la imatge que cobreix en el mapa UV.

La imatge també exemplifica un problema habitual en els mapes UV: la distorsió. Observeu com, tot i que els quadres de la textura 2D són de la mateixa mida, agafen mides diferents quan s’apliquen a la cúpula 3D (són més petits a la base que a la part superior). Això es deu al fet que les cares del mapa UV tenen grandàries relatives diferents de les de l’espai 3D, que és el resultat del procés d’aplanament.

Normalment, el que voldreu és minimitzar aquesta distorsió guiant manualment i retocant l’aplanament, per mitjà de costures, per exemple. No obstant això, no sempre és possible eliminar-la completament.

Interfície