Introducció¶
L’Editor d’UVs s’utilitza per editar mapes UV, que descriuen com una imatge 2D s’ha de mapejar sobre un objecte en 3D.
Editor d’UVs amb un mapa UV i una textura de graella de prova.¶
Les imatges textura són típicament necessàries quan l’aspecte desitjat és difícil d’aconseguir amb textures procedimentals, o si la textura no és uniforme. Per exemple, un cotxe només té sentit que tingui rascades en uns pocs llocs, no pas en llocs aleatoris per tota la planxa.
Blender ofereix un seguit de projeccions (Caixa, Esfera…) que automàticament apliquen una imatge 2D a un objecte 3D; però aquestes tendeixen a funcionar només per a malles simples. Per a les més complexes, en el seu lloc cal crear un mapa UV. Això seria una àrea plana on cada cara de l’objecte 3D queda desplegada sobre la imatge 2D, tot especificant amb quina part de la imatge s’ha de texturar. Això fa possible un control complet sobre el procés de mapejat.
El nom «UV» fa referència als eixos del mapa: U per horitzontal, V per vertical. Aquestes lletres van ser triades per evitar confusions amb «X» i «Y», que es refereixen a eixos en l’espai 3D.
Els UVs explicats¶
La millor analogia per entendre el mapejat UV és tallar una caixa de cartró. Si agafessis unes tisores i la tallesis per les vores, podries estendre el resultat per terra sobre una taula. Mirant per sobre la taula, podríem dir que U és la direcció esquerra-dreta i V és la direcció amunt-avall.
Com a pas següent, es podria posar la caixa estesa sobre un pòster, tallar el pòster perquè hi coincidís de forma, enganxar el pòster a la caixa i, finalment, tornar a muntar la caixa. Ara teniu una caixa 3D amb una imatge 2D que li fa de textura.
Així, un mapa UV descriu com queden les cares de la malla esteses sobre la textura. Teniu total llibertat pel que fa a com fer-ho: si ho volguéssiu, podríeu tallar cada cara per separat i ubicar-la, rotar-la, escalar-la i fins i tot esbiaixar-la sobre la textura independentment de les altres. Encara més, les cares es poden superposar en el mapa UV, fent així que comparteixin la mateixa part de la textura.
Exemple¶
Espai 3D (XYZ) versus espai UV.¶
A la imatge anterior, una cúpula en l’espai 3D s’aplana en un disc en l’espai UV. Cada cara de 3D es textura amb la part de la imatge que cobreix en el mapa UV.
La imatge també exemplifica un problema habitual en els mapes UV: la distorsió. Observeu com, tot i que els quadres de la textura 2D són de la mateixa mida, agafen mides diferents quan s’apliquen a la cúpula 3D (són més petits a la base que a la part superior). Això es deu al fet que les cares del mapa UV tenen grandàries relatives diferents de les de l’espai 3D, que és el resultat del procés d’aplanament.
Normalment, el que voldreu és minimitzar aquesta distorsió guiant manualment i retocant l’aplanament, per mitjà de costures, per exemple. No obstant això, no sempre és possible eliminar-la completament.
Interfície¶
Capçalera¶
Capçalera de l’Editor d’UVs.¶
La capçalera conté diversos menús i opcions per a treballar amb UVs.
- Sincronitzar selecció
Sincronitza la selecció entre l’Editor d’UVs i el Mirador 3D. Vegeu Sincronitzar selecció per més detalls.
- Mode de selecció
El tipus d’element UV a seleccionar. Vegeu Mode de selecció per més detalls.
- Mode de selecció enganxifós
Quins altres vèrtexs s’han de seleccionar automàticament. Vegeu Mode de selecció enganxifós per més detalls.
- Vista
Eines per controlar com es visualitza el contingut a l’editor. Vegeu Navegació.
- Seleccionar
Eines per a seleccionar UVs.
- Imatge
Eines per a l’obertura i manipulació d’imatges. Vegeu Edició d’imatges.
- UV
Conté eines per a Desembolcallar malles i Edició d’UVs.
- Pivot Punt
- Acoblar Maj-Tab
Vegeu Acoblament.
- Edició proporcional O
Vegeu Edició proporcional.
- Imatge
Un menú de bloc de dades utilitzat per a seleccionar imatges. Quan s’ha carregat o creat una imatge a l’Editor d’UVs, el Plafó d’imatge apareix a la regió de la Barra lateral.
- Imatge fixada
Quan està habilitada, la imatge actual romandrà visible independentment de la selecció de l’objecte. Aquest canvi només passa si el Mirador 3D està en Mode edició o Mode pintat de textura.
Pot ser útil per a habilitar quan utilitzar una imatge com a referència.
- (Mostrar flòstic)
Permet mostrar/ocultar tots els flòstics amb el botó de permuta, o flòstics específics mitjançant la fletxa desplegable.
- Navegació
Habilita/deshabilita els flòstics emprats per a panoramitzar o fer zoom pel mirador 2D. Vegeu Flòstics de navegació per més informació.
- Mostrar sobreimpressions
Permet de mostrar/ocultar totes les sobreimpressions amb el botó de permuta o sobreimpressions concretes amb la fletxa desplegable. Vegeu Sobreimpressions d’UV.
- Capa activa de Mapa UV
Selecciona quin mapa UV utilitzar.
- Mostrar canals
Selecciona quins canals de color es visualitzen.
- Color i alfa:
Habilita la transparència i mostra un escaquer darrere de la imatge.
- Color:
Visualitza la imatge acolorida, sense canal alfa.
- Alfa:
Mostra el canal alfa com una imatge en escala de grisos. Les zones blanques són opaques, les negres transparents.
- Vàlvula-Z:
Mostra la profunditat des de la càmera, des de l’inici al final del segat, tal com s’hagi especificat als Paràmetres de càmera.
- Vermell, verd, blau:
Canal de color únic visualitzat com una imatge en escala de grisos.