Estructura de malla

Amb les malles, tot es munta a partir de tres elements bàsics: vèrtexs, arestes i cares.

../../_images/modeling_meshes_structure_example.svg

Exemple d’estructura de malla.

Vèrtexs

La part més elemental d’una malla és el vèrtex, que és un sol punt o posició en l’espai 3D. Els vèrtexs es representen al Mirador 3D en Mode edició com a petits puntets. Els vèrtexs d’un objecte s’emmagatzemen com una matriu de coordenades.

Truc

No confongueu l'origen d’objecte per un vèrtex. S’hi pot assemblar, però és més gran i no és seleccionable.

../../_images/modeling_meshes_structure_cube-example.png

El vèrtex porta l’etiqueta «A»; el puntet d’origen de l’objecte porta l’etiqueta «B».

Arestes

Una aresta sempre connecta dos vèrtexs per una línia recta. Les arestes són els «cables» que veieu quan us mireu una malla en la vista de tramat. Normalment són invisibles en la imatge revelada. S’utilitzen per construir cares.

Cares

Les cares s’utilitzen per construir la superfície en si de l’objecte. Són el que veus quan reveles la malla. Si una àrea no conté una cara, simplement serà transparent o inexistent dins la imatge revelada.

Una cara es defineix com l’àrea entre tres (triangles), quatre (quadrangles) o més (n-gons) vèrtexs, amb una aresta a cada costat. Les cares sovint s’abreugen com a trisos, quads i n-gons.

Els triangles són sempre aplanats i, per tant, fàcils de calcular. D’altra banda, els quadrangles «es deformen bé» i, per tant, són els preferits per animació i modelatge de subdivisió.

Normals

En geometria, una normal és una direcció o línia que és perpendicular a alguna cosa, típicament un triangle o superfície, però també pot ser relativa a una recta, una recta tangent o el punt d’una corba, o un pla tangent en un punt d’una superfície.

Les normals ajuden a determinar l’aspecció de la malla, entre altres coses.

../../_images/modeling_meshes_structure_viewport.png

Visualització de les normals de cara d’un tor.

A la figura anterior, cada línia blava representa la normal d’una cara del tor. Les línies són cadascuna perpendiculars a la cara sobre la qual es troben. La visualització es pot activar, en mode edició, al Plafó de visualització de sobreimpressions de mirador.

Aspecció

Les normals de superfície juguen un paper fonamental en la determinació de com la llum interacciona amb els objectes 3D i, per tant, influeixen molt en l’aspecció d’aquests objectes. Les normals poden tenir l’aspecció suavitzada o aplanada.

Quan una malla utilitza aspecció aplanada, les cares es revelen i visualitzen de manera uniforme. Això sol convenir per a objectes amb superfícies planes com ara un cub o una piràmide.

Quan una malla utilitza aspecció suavitzada, les normals s’interpolen entre els vèrtexs d’una malla poligonal i es poden aconseguir transicions suaus entre polígons adjacents, el que resulta en una aparença més realista.

Per defecte, les normals de cara tenen aspecció aplanada, però això es pot ajustar per a tot l’objecte o cara per cara.

Per ajustar l’aspecció de l’objecte sencer, empreu:

Per a recórrer a l’aspecció aplanada, empreu Aspecció aplanada.

L’Aspecció d’objectes també es pot ajustar per cares, arestes o vèrtexs.

Normals escindides personalitzades

Les Normals escindides personalitzades són una manera de retocar/simular l’aspecció orientant les normals en direccions altres que les predefinides autocalculades per defecte. S’utilitza principalment en desenvolupament de jocs, on ajuda a contrarestar alguns problemes que generen els objectes de baix poligonat (els exemples més habituals són els arbres, arbusts, gespa, etc. oligopípedes i els cantells “arrodonits”).

El Blender admet normals personalitzades en una base de “ventall suavitzat”, definit com un conjunt de cantells de cara veïns que comparteixen el mateix vèrtex i estan “vinculats” per arestes suavitzades. Això vol dir que podeu tenir normals per cantells de cara, per un conjunt de cantells de cara veïns, o per vèrtex.

Les normals escindides personalitzades s’emmagatzemen com a Atribut de custom_normal al Domini de normals de cara.

Truc

El càlcul de les normals escindides personalitzades es pot deshabilitar per a millorar el rendiment. Aquesta opció es pot trobar a Paràmetres de revelat simplificat.

Normals lliures

Les normals lliures són una classe de normals personalitzades que s’emmagatzemen directament com a vectors de direcció en l’espai d’objectes. A diferència de les normals personalitzades tradicionals, que es defineixen en relació amb la geometria circumdant (coneguda com a tangent o espai d’aventallat de cantells), les normals lliures són independents de la topologia de malla i no es basen en grups suavitzats o en la connectivitat de les arestes.

Com que són senzills vectors, les normals lliures són:

  • Eficients: Ràpides d’avaluar, cosa que millora significativament el rendiment de mirador en comparació amb les normals espacials tangents.

  • Lleugeres: agafen menys memòria, que és beneficiós sobretot en malles denses o molt instanciades.

  • Estàtiques: no s’actualitzen automàticament quan es deforma la malla (p.ex. amb modificadors o animacions), cosa que les fa especialment adequades per a la geometria estàtica on en moments en què el rendiment és una qüestió crítica.

Les normals lliures es poden assignar amb el Node determinar normal de malla en mode Lliure i emmagatzemar en el domini de vèrtex, cara o cantell de cara depenent de la granularitat que es busca.

Edició de normals escindides personalitzades

Referència

Mode:

Mode edició

Menú:

Malla ‣ Normals

Drecera:

Alt-N

Hi ha un seguit d’eines per editar normals escindides personalitzades. Les eines d’edició de normals de malla personalitzades poden afectar totes les normals (per defecte) o només les seleccionades. Per a seleccionar una normal personalitzada associada amb un vèrtex i una cara específics:

  • Definiu el mode selecció d’elements com a Vèrtexs i Cares alhora (feu Maj-BER per a habilitar el segon).

  • Seleccioneu un o més vèrtexs i, a continuació, seleccioneu una cara. Això es pot repetir per a seleccionar més vèrtexs i una cara diferent, etc. És més fàcil veure l’efecte d’aquestes eines si s’activa l’opció de Sobreimpressions de mode edició Mostrar normals de vèrtex-per-cara com a línies.

Vegeu també

Edició de normals.

Importació de normals escindides personalitzades

Algunes eines, sobretot les utilitzades amb CAD, tendeixen a generar geometria irregular quan es tessel·len els seus objectes en malles (triangles molt prims i llargs, etc.). Les normals autocomputades d’aquestes geometries sovint provoquen tares lletges, per la qual cosa és important poder importar i utilitzar les normals tal com les genera la pròpia eina CAD.

Nota

Actualment, només l'Importador d’FBX i l'Importador d’Alembic poden importar normals personalitzades.

Topologia

Bucles

../../_images/modeling_meshes_structure_edge-face-loops.png

Bucles d’arestes i de cares.

Els bucles d'aresta i cara són jocs de cares o d’arestes que formen «bucles» continus com es mostra a la Fig. Bucles d’arestes i de cares..

A la imatge de dalt, els bucles que no acaben als pols són cíclics (1 i 3). Inicien i acaben al mateix vèrtex i divideixen el model en dues partions. Els bucles poden ser una eina ràpida i potent per treballar amb regions específiques i contínues d’una malla i són un requisit previ per a una animació orgànica dels personatges. Per a una descripció detallada de com treballar amb bucles en el Blender, vegeu: Seleccionar bucles.

Nota

Tingueu present que els bucles (2 i 4) no recorren tot el model. Els bucles s’aturen als anomenats pols perquè no hi ha una manera única de continuar un bucle des d’un pol. Els pols són vèrtexs que estan connectats a tres, cinc o més arestes. En conseqüència, els vèrtexs connectats a exactament una, dues o quatre arestes no són pols.

Bucles d’arestes

Els bucles (1 i 2) de la Fig. Bucles d’arestes i de cares. són bucles d’aresta. Connecten els vèrtexs de manera que cadascun que hi ha en el bucle té exactament dos veïns que no estan al bucle i col·locats en ambdós costats del bucle (excepte el vèrtex inicial i final en el cas dels pols).

Els bucles d’aresta són un concepte important especialment en el modelatge orgànic (de subsuperfície) i en l’animació de personatges. Quan s’utilitzen correctament, permeten construir models amb relativament pocs vèrtexs i que semblen molt naturals quan s’utilitzen com a subdivisió de superfícies i es deformen molt bé en animació.

Agafem la Fig. Bucles d’arestes i de cares. com a exemple en modelatge orgànic: els bucles d’arestes segueixen els contorns naturals amb les línies de deformació de la pell i els músculs subjacents. Els bucles són més densos en àrees que es deformen més quan el personatge es mou, per exemple a les espatlles o genolls.

Es poden trobar més detalls sobre el treball amb bucles d’aresta a Seleccionar bucles.

Bucles de cares

Aquestes són una extensió lògica dels bucles d’aresta en la mesura en què consisteixen en les cares que hi ha entre dos bucles d’aresta, tal com es mostra en els bucles (3 i 4) de la Fig. Bucles d’arestes i de cares.. Noteu que per a bucles no circulars (4), les cares que contenen pols no queden incloses en un bucle de cares.

Podeu trobar més detalls sobre treballar amb bucles de cares a Selecció de bucles de cares.

Pols

Vegeu Pols-N i pols-E.

No-polivalent

Vegeu No polivalent.