Pantalles i visualitzacions¶
Generalitats¶
Per a mostrar una imatge, s’ha de convertir des de lineal d’escena a un espai de color de visualització. Això comporta decisions tant tècniques com artístiques.
L’elecció tècnica d'espai de color de visualització depèn del dispositiu de visualització de destinació i de les seves capacitats. sRGB funciona per a totes les pantalles d’ordinador, però es poden fer opcions diferents per al cinema digital, els televisors HD i els ordinadors amb gamma àmplia o compatibilitat amb HDR.
Com que els dispositius de visualització no poden mostrar tot l’espectre de colors i només tenen una brillantor limitada, els colors s’han d’ajustar a la gamma de colors de cadascun. Blender inclou una selecció de visualitzacions, cadascuna de les quals dóna un aspecte diferent.
Es pot recórrer a més estratègies artístiques amb la configuració de la gestió del color del compositador, com ara l’exposició i balanç de blancs, i la gradació del color.
Conversió des de l’espai lineal al de visualització de dispositiu.¶
Pantalles¶
L’espai de color de la pantalla per a la qual es creen les imatges i vídeo.
Les pantalles d’ordinador més habituals admeten sRGB i la major part d’imatges i vídeos es guarden en aquest espai de color. No obstant, les pantalles modernes admeten sovint un ventall més ampli de contingut d’alt rang dinàmic (HDR).
- Rang dinàmic estàndard (SDR)
- sRGB:
Pantalla bàsica compatible arreu.
- Display P3:
Ampli ventall per dispositius Apple i altres pantalles modernes.
- Rec.1886:
D’ús en molts televisors més antics.
- Rec.2020:
Ventall encara més ampli que les P3 i que admeten algunes pantalles.
- Rang dinàmic alt (HDR)
- Rec.2100 PQ:
Per a pantalles HDR amb gamma ampla de Rec.2020 de fins a 10.000 cd/m2.
- Rec.2100 HLG:
Per a TVs HDR amb gamma ampla Rec.2020 de fins a 1.000 cd/m2.
Gamma ampla¶
Seleccioneu la pantalla «Display P3» o la «Rec.2020» per visionar colors d’alt rang dinàmic (HDR).
Això s’hauria d’utilitzar conjuntament amb l’espai de treball «ACEScg» o «Linear Rec.2020» per a materials, llums, revelat i compositat.
Consulteu la Configuració del sistema per saber com habilitar colors de gamma ampla en els sistemes que ho admeten.
Rang dinàmic alt (HDR)¶
Seleccioneu la pantalla «Rec.2100 PQ» o «Rec.21000 HLG» per visionar colors d’alt rang dinàmic (HDR).
Amb el rang dinàmic estàndard (SDR), els visionats han de reduir significativament els colors brillants per adaptar-se al rang. Amb un rang dinàmic alt (HDR) es pot anar més enllà i mostrar l’escena amb més precisió. Les pantalles HDR també tenen límits i hi ha visionats diferents per pantalles de 500, 1.000, 2.000 i 4.000 cd/m2 amb diferents luminàncies màximes.
A Blender, el contingut HDR s’escala automàticament a l’alça i a la baixa segons la brillantor de la pantalla. Per veure tot el rang, sovint cal reduir la brillantor de la pantalla per tenir prou marge per sobre del blanc d’SDR.
Consulteu la Configuració del sistema per saber com habilitar colors HDR en els sistemes que ho admeten.
Emulació de pantalla¶
Consulteu l'Emulació de pantalla per més detalls sobre com interactua Blender amb la gestió del color dels sistemes operatius.
Vistes¶
Aquí tenim diferents maneres de visionar la imatge en el mateix dispositiu.
- Estàndard:
No fa cap conversió addicional a més de la conversió per al dispositiu. Sovint s’utilitza per a resultats no fotorealistes o per a l’edició de vídeo, on ja s’ha precuinat un determinat aspecte del vídeo d’ingressió.
- ACES 1.3:
Transformacions de visionat d'ACES, un estàndard molt difós en produccions de cinema i TV. Adient per a productes foto realistes.
- ACES 2.0:
Versió 2.0 de la transformació de visualització d’ACES, amb un aspecte més neutre. Presenta una escala de tons menys agressiva amb un contrast de mig to reduït i una dissipació de ressaltat més suau, alhora que millora el mapatge de gamma.
- Khronos PBR Neutral:
Una transformació de mapejat de tons dissenyada específicament per a la precisió del color PBR, per obtenir colors sRGB en el revelat de sortida que coincideixin el més fidelment possible amb el color base d’ingressió sRGB en els materials, sota il·luminació d’escala de grisos. Està pensat per a casos d’ús de fotografia de producte, on l’escena està ben exposada i els valors de color HDR es restringeixen principalment a petits ressaltats especulars.
- AgX:
Una transformació de mapejat de tons que millora en Fílmic, donant resultats més fotorealistes. AgX ofereix 16,5 parades de rang dinàmic i dessatura colors altament exposats per imitar la resposta natural de la filmació a la llum.
- Fílmic:
Una transformació de mapejat de tons dissenyada per manejar colors d’alt rang dinàmic (HDR). El Fílmic és obsolet i s’ha substituït per l’AgX, que millora el tractament dels colors saturats.
- Fílmica logarítmica:
Converteix a l’espai de color de Fílmica logarítmica. Es pot utilitzar per exportar a aplicacions de gradació de color o per inspeccionar la imatge aplanant les àrees molt fosques i clares.
- Color fals:
Mostra un mapa de calor de les intensitats d’imatge per a visualitzar el rang dinàmic i ajudar a exposar adequadament una imatge.
A sota hi ha una taula que representa com es representen les dades de color lineal normalitzades amb Color fals.
Valor de luminància
Color
Segat per baix
Negre
0,0001% a 0,05%
Blau
0,05% a 0,5%
Blau-cian
0,5% a 5%
Cian
5% a 16%
Verd-cian
16% a 22%
Gris
22% a 35%
Verd-groc
35% a 55%
Groc
55% a 80%
Taronja
80% a 97%
Vermell
Segat per dalt
Blanc
- En brut:
Destinat a inspeccionar la imatge però no per a l’exportació final. En brut dona la imatge sense cap conversió d’espai de color.
Aparença¶
Tria un efecte artístic a partir d’un conjunt de dades de resposta mesurada de pel·lícula que emula de manera aproximada l’aspecte de certs tipus de pel·lícula. S’aplica abans de la conversió d’espai de color.
Exposició¶
S’utilitza per a controlar la brillantor de la imatge (en parades) aplicada abans de la conversió de l’espai de color. Es calcula de la següent manera: \(output\_value = render\_value × 2^{(exposure)}\)
Gamma¶
Correcció de gamma extra aplicada després de la conversió de l’espai de color. Fixeu-vos que les transformacions de visualització per defecte ja realitzen la conversió adequada, de manera que això actua principalment com un efecte addicional per a retocs artístics.
Corbes¶
Ajusta les corbes RGB per a controlar els colors d’imatge abans de la conversió de l’espai de color. Llegiu més sobre l’ús del Giny de corba.
Equilibri de blancs¶
Ajusta colors de forma que un punt blanc donat (expressat en tintat i temperatura de color) acaba igual de blanc en la visualització.
Com a alternativa a l’especificació manual dels valors, també hi ha un selector de color. Quan se selecciona un color, el tintat i la temperatura es defineixen de forma que aquest color acabi centrat en el blanc. Això només funciona si el color està suficientment a prop d’un emissor cosfosc.
L’equilibri de blancs també es pot assolir per la via del Node equilibri de color de compositació
- Temperatura
La temperatura del cosfosc de l’il·luminador primari. Per defecte es fa servir un punt blanc D65.
- Tenyit
La quantitat de desviació de verd/magenta de la corba de cosfosc.
Corba de temperatura de cosfosc.¶
Imatges¶
Visualització¶
Per defecte, amb la Visualització de revelat aplicada, només es mostren i es desen revelats. Aquestes imatges són els blocs de dades d’imatge de «Visualització» i «Resultat de revelat», així com els documents desats directament a una unitat de disc amb l’operador de Revelar animació. No obstant això, quan es carrega un revelat desat en un document intermedi OpenEXR, Blender no sap detectar automàticament que es tracta d’un revelat (podria ser p. ex. una imatge textura o un mapa de desplaçament). Ens cal especificar que es tracta d’un revelat i que hi volem les transformacions aplicades, amb els paràmetres que segueixen.
- Visionar com a revelat
Mostra el bloc de dades d’imatge (no només revelats) amb la visualització, exposició, gamma i corbes RGB aplicades. Útil per visionar fotogrames revelats en documents lineals OpenEXR igual que quan es revelen directament.
Egressió (Output)¶
Per a desar documents hi ha opcions equivalents.
- Desar com a revelat
Opció de l’operador de desar imatges per a aplicar la visualitzsació, exposició, gamma i corbes RGB. És útil per a desar documents OpenEXR lineals com a documents PNG o JPEG en l’espai de pantalla.
Les imatges d’ampli espectre es poden escriure en els següents formats de document: PNG, JPEG, WebP, AVIF, TIFF i JPEG 2000.
Les imatges HDR només es poden escriure com a documents AVIF o PNG. S’escriuen amb 203 cd/m2 de blanc difusiu per coincidir amb la convenció de la majoria dels navegadors i visualitzadors d’imatges.
Vídeo¶
Egressió (Output)¶
Els vídeos es poden revelar tant amb espais de color HDR com de gamma ampla. Utilitzen la visualització de l’escena per defecte, però també s’hi pot assignar un espai de color diferent si s’anul·la la configuració de gestió del color de les propietats d’egressió.
Per desar vídeos HDR hi ha alguns requisits addicionals:
Posar la visualització de gestió del color a Rec.2100 PQ o HLG
Consignar codec a H.265 o AV1
La profunditat de bits entre 10 o 12
Els reproductors de vídeo i dispositius per l’estil tenen diferents nivells de suport per a vídeo HDR. La profunditat de bits 10 amb codificació PQ és una bona opció per defecte per maximitzar la compatibilitat.
Els vídeos HDR estan escrits amb 100 cd/m2 de blanc difusiu per quadrar amb la convenció de la majoria dels reproductors de vídeo i navegadors.