Node textura d’entorn¶
El node Textura d’entorn s’utilitza per a il·luminar l’escena utilitzant com a textura un document d’imatge de mapa d’entorn.
Entrades¶
- Vector
Coordenada de textura per a la consulta de textura. Si aquest born es deixa sense connectar, la imatge es mapeja com a entorn amb l’eix Z cap amunt.
Propietats¶
- Imatge
Bloc de dades d’imatge utilitzat com a font d’imatge. Podeu trobar opcions addicionals a : inclouen opcions per a controlar el canal alfa juntament amb opcions de suma per a l’espai de color. Aquestes opcions de suma estan documentades amb la resta de Paràmetres habituals d’imatge.
- Espai de color
Tipus de dades que conté la imatge, ja siguin Dades de Color o de No-color. Per a la majoria de textures de color s’ha d’utilitzar el color per defecte, però en cas de p. ex. un mapa de relleu o alfa, els valors del píxel s’han d’interpretar com a Dades de No-color per evitar de fer conversions imprevistes d’espai de color.
La llista d’espais de color depèn de la configuració activa d'OCIO. Els espais de color admesos per defecte es descriuen detalladament aquí: Configuració per defecte d’OpenColorIO
- Interpolació de textura
Mètode d’interpolació utilitzat per a la textura d’entorn. Hi ha disponibles les següents interpolacions:
- Lineal:
Interpolació de qualitat ordinària.
- Més pròxim:
Sense interpolació, s’utilitza el píxel més proper.
- Cúbic -a:
Més suau, la interpolació de millor qualitat.
- Llesta:
Bicúbica quan engrandeix, altrament s’utilitza Bilineal. Només està disponible per a OSL.
- Mètode de projecció
Us permet utilitzar diferents tipus de mapes d’entorn. S’admeten els següents mètodes:
- Equirectangular:
Projecció a partir d’una foto Equirectangular.
- Bola mirall:
Projecció des d’una foto ortogràfica o bola mirall.
Sortides¶
- Color
Color RGB de la imatge.
Exemples¶
Imatge HDR d'OpenFootage.net.¶