OBJ de Wavefront¶
Referència
- Menú:
El format OBJ és un format popular de text pla. Ara bé, només admet geometria i material molt bàsics.
Nota
No admet esquelets, llums, càmeres, objectes fantasma, paternitats ni transformacions. Vegeu Compatibilitat per més informació.
Importació¶
Importar geometria i corbes al format OBJ.
Si l’OBJ té un .MTL que hi conlliga, aleshores també se n’importaran els materials.
General¶
- Escala
Valor pel qual s’escalaran els objectes importats en relació amb l’origen del món.
- Capsa contenidora de retenció
Els documents OBJ sovint varien molt en escala. Aquest paràmetre reté el document importat a una mida fixa.
- Eix endavant, eix amunt
Atès que moltes aplicacions utilitzen un eix diferent per a “Amunt”, aquí és pot realitzar la conversió d’eix per a tals paràmetres, els eixos Endavant i Amunt – En mapejar-los a eixos diferents, podreu convertir rotacions entre eixos predeterminats cap amunt i cap endavant entre aplicacions.
Blender utilitza Y endavant, Z amunt (ja que la vista frontal mira en direcció +Y). Per exemple, és comú que les aplicacions utilitzin Y com a eix amunt i en aquests casos -Z Endavant i Y Amunt es fa necessari.
Opcions¶
- Separar per objecte
Importa cada grup de «nom de l’objecte» d’OBJ (
o) com a objecte separat.- Separar per grup
Importa cada grup de «nom d’objecte» d’OBJ (
g) com un objecte separat.- Grups de vèrtexs
Importa els grups d’OBJ com a grups de vèrtexs.
- Validar malles
Comprova la malla importada per si hi ha dades corruptes i corregir-la, si cal. Si està deshabilitada, l’edició o visualització de dades de malla errònies pot provocar fallides. L’opció farà que la importació sigui més lenta, però és la recomanada, ja que els errors de dades no sempre es veuen fàcilment.
- Detectar corbes cícliques
Uneix les puntes de la corba si es detecten punts de control superposats (si està deshabilitada, no hi haurà corbes cícliques).
- Separador de rutes
Caràcter utilitzat per a separar el nom d’un objecte en una estructura jeràrquica utilitzant Col·leccions.
Materials¶
- Conflicte de noms de materials
Comportament quan el nom d’un material importat entra en conflicte amb el d’un material existent.
- Fer únic:
Importa cada material d’OBJ com un material únic de Blender.
- Referenciar existent:
Si ja existeix un material amb el mateix nom, se’l referencia en lloc d’importar-lo.
Exportació¶
Exportar geometria i corbes al format OBJ.
General¶
- Incloure: sols seleccionats
Només exporta els objectes seleccionats. Altrament, exporta tots els objectes de l’escena.
- Escala
Escala global a utilitzar en l’exportació.
- Eix endavant, eix amunt
Atès que moltes aplicacions utilitzen un eix diferent per a “Amunt”, hi ha paràmetres de conversió d’eixos. Eix Endavant i Amunt – Mapejant aquests dos eixos, podeu convertir rotacions entre els eixos amunt i endavant predeterminats de les aplicacions.
Blender utilitza Y endavant, Z amunt (ja que la vista frontal mira en direcció +Y). Per exemple, és comú que les aplicacions utilitzin Y com a eix amunt i en aquests casos -Z Endavant i Y Amunt es fa necessari.
Propietats de geometria¶
- Coordenades UV
Escriu les coordenades de les capes UV actives des del Blender.
- Normals
Escriu les normals de cares i vèrtexs de Blender (depenent de la configuració de suavitzat de les cares).
Per regla general, no és necessari, atès que la majoria d’aplicacions calcularan les seves pròpies normals; però si cal que quadrin les textures dels mapes de normals del Blender, també les haureu d’escriure.
- Colors
Escriu la capa d’atribut de colors dels vèrtexs actius, si n’hi ha. Els colors s’exporten en el format d’extensió OBJ «xyzrgb».
- Corbes com a NURBS
Escriu les corbes NURBS com a NURBS d’OBJ en lloc de convertir-les a geometria.
- Malla triangulada
Escriu els quads com a dos triangles. Alguns programes només tenen suport OBJ molt bàsic i només admeten triangles.
- Aplicar modificadors
Exporta els objectes emprant la malla avaluada, que vol dir la malla resultant després de calcular tots els Modificadors.
- Aplicar transformació
Aplica la Ubicació, Rotació i Escala d’objecte a la malla abans d’exportar, tot escrivint vèrtexs a l’espai del món. Quan està deshabilitada, els vèrtexs s’exporten a l’espai d’objecte local sense aplicar-hi transformacions. Vegeu Transformacions per més informació sobre l’aplicació de les transformacions.
- Propietats
Per escollir els paràmetres d’egressió en relació a propietats que tenen diferents opcions de revekar per al mirador/revelat final. Un exemple on això és important és amb el Modificador subdivisió de superfície.
- Mirador:
Usa les propietats de mirador.
- Revelar:
Usa les propietats de revelat final.
Agrupacions¶
- Grups d’objectes
Escriu cada objecte de Blender com a objecte d’OBJ.
Nota
Fixeu-vos que, pel que fa al Blender, no hi ha diferència entre Objectes i Grups d’OBJ. Aquesta opció només s’inclou per a les aplicacions que els tracten de manera diferent.
- Grups de materials
Genera un grup d’OBJ per a cada part d’una geometria que fa servir un material diferent.
- Grups de vèrtexs
Exporta el nom del grup de vèrtexs d’una cara. L’aproximació es fa escollint el grup de vèrtexs amb més membres d’entre els vèrtexs d’una cara.
- Suavitzar grups
Escriu els cantells aguts de Blender com a grups suavitzats.
- Semàfors de grups suavitzats
Genera semàfors per a grups suavitzats.
Materials¶
Escriu el document MTL conjuntament amb l’OBJ. La majoria dels importadors que admeten OBJ també llegiran el document MTL.
- Extensions PBR
Exporta la biblioteca MTL amb extensions PBR (rugositat, metàl·lic, llustre, vernís, anisotropia, transmissió).
- Mode de rutes
Quan es fa esment a rutes en els documents exportats, pot ser que vulgueu controlar el mètode que s’empri, ja que les rutes absolutes només poden ser correctes en el vostre propi sistema. Les rutes relatives, d’altra banda, són més portàtils però signifiquen que heu de mantenir els documents agrupats en moure-us pel sistema de documents local. En alguns casos, la ruta no importa, ja que l’aplicació en qüestió cercarà igualment un conjunt de rutes predefinides, de manera que també teniu l’opció de treure la ruta.
- Automàtic -a:
Empra rutes relatives per als documents que hi ha en un subdirectori de la ubicació exportada i absolutes per a qualsevol altre directori.
- Absolut -a:
Empra rutes absolutes.
- Relatiu -iva:
Empra rutes relatives en cada cas (excepte quan es troba amb una unitat diferent del Windows).
- Coincidir:
Empra rutes relatives / absolutes en base a les rutes que empra Blender.
- Treure ruta:
Només escriu el nom del document i omet el component ruta.
- Copiar:
Copia el document en exportar-lo i referencieu-lo amb una ruta relativa.
Animació¶
Exporta un OBJ numerat per a cada fotograma des de l’inicial al final. Tingueu molt present això pot agafar bastant de temps.
- Fotograma inicial, final
El primer i últim fotograma a exportar. S’utilitza per a determinar l’interval de fotogrames exportats.
Compatibilitat¶
Les superfícies NURBS, el text3D i les metaboles són convertits en malles durant el temps d’exportació.