Paràmetres d’imatge

../../_images/editors_image_image-settings_movie-image-panel.png

Pestanya de la imatge.

Font

Seleccioneu el tipus d’imatge a utilitzar. Per a les imatges que provenen de documents, vegeu Formats de gràfics admesos.

Imatge única

Una única imatge estàtica.

Seqüència d’imatges

Una animació on cada fotograma s’emmagatzema en un document separat. Vegeu Obrir una seqüència d’imatges. Per a opcions, vegeu la Filmació a sota.

Filmació

Un document de vídeo. Tingueu present que si voleu fer rastreig de moviment i compositació de vídeo en lloc d’utilitzar simplement el vídeo com a textura, el que s’ha de fer és carregar-lo al Editor de vídeo.

Nota

Les opcions següents només tenen finalitats de previsionat; no afecten el Mirador 3D ni el revelat. Per a aquests temes, consulteu Node imatge textura.

Nota

Blender reprodueix tots els vídeos a la ràtio de fotogrames de l’escena, no la seva ràtio de fotogrames d’origen, cosa que significa que seran més ràpids o més lents del previst si les ràtios en qüestió no casen. Per a circumsolucionar aquest problema, vegeu el camp Desplaçament del node Imatge textura enllaçat a dalt.

Fotogrames

Quants fotogrames del vídeo s’han de reproduir. Passat aquest punt, el vídeo es posarà en pausa (tret que Cíclic estigui habilitat).

Conlligar durada de vídeo

Ajusta el nombre de Fotogrames als que té el document de vídeo.

Inici

Fotograma de l’escena en què el vídeo hauria de començar a projectar-se.

Desplaçament

Nombre de fotogrames amb què es vol desfasar el vídeo a un punt anterior en el temps. (Dit d’altra manera: quants fotogrames cal saltar-se a l’inici del vídeo.)

Cíclic -a

Recomença després de l’últim fotograma per a crear un bucle continu.

Autorefrescar

Reprodueix el vídeo a l’Editor d’imatges mentre passa l’animació de l’escena. (El cursor del ratolí hauria d’estar a l’Editor d’imatges o al Cronograma al moment d’iniciar la projecció perquè tot funcioni.)

Desentrellaçar

Aplica el desentrellaçat al vídeo entrellaçat (analògic).

Generada

Imatge generada per Blender.

X, Y

L’amplada i alçada de la imatge en píxels.

Vàlvula de flotant

Crea una imatge de 32 bits. Té una mida més gran com a document, però conté molta més informació de color que la imatge estàndard de 8 bits. Per a primers plans i grans degradats, pot ser millor utilitzar una imatge de 32 bits.

Tipus
En blanc:

Crea una imatge en blanc d’un sol color especificat.

Graella UV:

Crea un patró d’escaquer amb una creu de color (+) en cada quadret.

Graella de color:

Crea una graella de colors més complexa amb lletres i números que denoten ubicacions. Es podria utilitzar per a comprovar l’estirament o la distorsió en el mapejat UV.

Color

El color d’emplenat en crear una imatge en blanc.

Opcions habituals

Document

S’empra per a substituir o empaquetar documents.

Empaquetar

Incrusta el recurs al document blend en curs. Vegeu Dades empaquetades.

Ruta

Ruta al document vinculat.

Obrir

Obre el Navegador de documents per a seleccionar un document des d’un disc dur.

Recarregar

Recarrega el document. Útil per quan s’ha estat treballant en una aplicació externa.

Usar Multivisionat

Vegeu Multivisionat.

Espai de color

Especifica l'Espai de color amb què es va desar el document d’imatge. La informació serveix per convertir correctament la imatge a l’espai de color lineal intern de Blender, que és l’espai que es fa servir per a tots els càlculs de color i revelats .

Les textures i els revelats finals sovint s’emmagatzemen en sRGB, mentre que les imatges OpenEXR s’emmagatzemen en un espai de color lineal. Algunes imatges com els mapes de normals, de relleu o de plantilla no contenen estrictament «colors» i mai no se’ls hauria de sotmetre a una conversió de color. Per a aquestes imatges, l’espai de color s’ha de definir com a No-color.

La llista d’espais de color depèn de la configuració activa d'OCIO config [OCIO= Open Color Input/Output, en català: Ingressió/egressió de color oberta]. Els espais de color per defecte admesos es descriuen amb detall aquí: Configuració OpenColorIO per defecte.

Alfa

Com utilitza la imatge el seu Canal alfa. Aquesta opció només està disponible si el format de la imatge admet transparència.

Recte:

Emmagatzema els canals RGB i alfa per separat amb alfa actuant com a màscara, també conegut com a alfa desassociat. Utilitzat habitualment per aplicacions d’edició d’imatges i formats de document com PNG. Preserva els colors en parts de la imatge amb alfa zero.

Premultiplicat:

Emmagatzema els canals RGB amb alfa multiplicada, també conegut com a alfa associat. És el format natural per als revelats i utilitzat per formats de document com OpenEXR. Pot representar correctament efectes purament emissius com el foc, a diferència de l’alfa directa.

Canal empaquetat:

Diferents imatges s’empaqueten en els canals RGB i alfa i no s’haurien d’afectar mútuament. L’empaquetament de canals és habitualment utilitzat pels motors de jocs per estalviar memòria.

No-cap:

Ignora el canal alfa des del document i fa la imatge completament opaca.

Precissió de mig flotant Workbench EEVEE

Carrega la imatge amb una profunditat de bits de només 16 bits per canal en lloc de 32, cosa que estalvia memòria.

Visionar com a revelat

Aplica la configuració de gestió del color quan es mostra aquesta imatge a la pantalla.

Marge de costura

El gruix del marge a on sobreixir al voltant de les illes UV en el pintat de textura. Aquest marge assegura que no queden píxels sense pintar a les vores d’illes.

../../_images/editors_image_image-settings_seam-margin.png

Pintar un traç al llarg d’una costura en un espai 3D fa que s’estengui més enllà de les límits de l’illa UV en la textura, fins que queda tallada al marge.

Un valor més alt donarà com a resultat un marge més gruixut, que pot ser útil si voleu crear mipmaps amb la textura. Tanmateix, això també pot reduir el rendiment del pintat.

Nota

Aquest paràmetre només afecta el mode Esculpir, on el suport per a pintat de textura és actualment experimental. En el Mode pintat de textura, enlloc d’això, s’utilitza un marge fix.