FDDB Postulada

Node d'FDDB postulada.

L'FDDB Postulada que combina múltiples capes en un únic node d’ús fàcil. Pot modelar una gran varietat de materials.

Es basa en el model d’aspecció de Superfície OpenPBR i proporciona paràmetres compatibles amb aspectors PBR similars presents en altres programaris, com els models Disney i Standard Surface. Les imatges textura pintades o precuinades a partir de programari com Substance Painter es poden vincular directament a l’entrada corresponent d’aquest aspector.

Capes

La capa base és una mescla entre components metàl·lics, difusius, de subsuperfícies i transmissius. La majoria de materials utilitzaran un sol d’aquests components, tot i que es poden combinar sense problemes.

../../../_images/render_shader-nodes_principled_layers.svg

El component metàl·lic és opac i només reflecteix llums. El difusiu és completament opac, mentre que el de subsuperfície també implica dispersió de llum just per sota de la superfície. Tant el difusiu com el subsuperficial s’ubiquen sota una capa especular. El component de transmissió inclou tant el reflex especular com la refracció.

A sobre de totes les capes base hi ha una capa brillant opcional. I finalment la capa de llustre s’ubica al capdamunt de totes les altres capes per afegir-hi borra o pols.

També es pot afegir emissió de llum. La llum s’emet des de sota de les capes de vernís i llustre, per exemple, una visualització emissiva amb un vernís o pols.

Entrades

Color base

Color global del material utilitzat per a difusió, subsuperfície, metall i transmissió.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-base-color.webp

El mateix color base per a múltiples tipus de materials

Rugositat

Especifica la rugositat de microfaceta de la superfície per al reflex i transmissió especulars. Un valor de 0,0 dona un reflex perfectament nítid, mentre que 1,0 dona un reflex difús.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-roughness.webp

Rugositat de 0,0 a 1,0

Metàl·lic -a

Fusiona entre un model de material dielèctric i metàl·lic. A 0,0 el material consisteix en una capa base difusiva o transmissible, amb una capa de reflex especular per sobre. Un valor d’1,0 dona un reflex totalment especular tenyit amb el color base, sense reflex difusiu ni transmissió.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-metallic.webp

Metàl·lica de 0,0 a 1,0

IDR

Índex de refracció (IDR) per al reflex i transmissió especulars. Per a la majoria de materials, l’IDR es troba entre 1,0 (buit i aire) i 4,0 (germani). El valor per defecte d’1,5 dona una bona aproximació al vidre.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-ior.webp

IDR d’1,0 a 2,0

Alfa

Controla la transparència de la superfície, amb 1,0 totalment opac. Normalment connectat a la sortida Alfa d’un node d’Imatge textura.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-alpha.webp

Alfa de 0,0 a 1,0

Normal

Controla les normals de les capes base.

Difusiva

Rugositat Sols Cycles

La rugositat de la superfície; 0,0 dona un reflex lambertià estàndard, els valors més alts activen l’FDDB d’Oren-Nayar.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-diffuse-roughness.webp

Rugositat de 0,0 a 1,0

Subsuperfície

La dispersió de Subsuperfície s’utilitza per a revelar materials com la pell, la llet i la cera. La llum es dispersa per sota de la superfície per crear una aparença suau.

Mètode

Mètode de revelat per a simular la dispersió de Subsuperfície.

Christensen-Burley:

Una aproximació a la dispersió de volums de base física. És un mètode menys precís que Circuit aleatori, per bé que en algunes situacions aquest mètode resoldrà el soroll més ràpidament.

Circuit aleatori (Random Walk):

Sols Cycles. Proporciona resultats precisos per a objectes fins i corbats. El Circuit aleatori se serveix de la dispersió volumètrica real dins de la malla, que implica que funciona millor per a malles tancades. La superposició de cares i forats en la malla pot ser causa de problemes.

Circuit aleatori (Pell):

Sols Cycles Mètode de Circuit aleatori optimitzat per al revelat de pell . El radi s’ajusta automàticament en funció de la textura del color i la direcció d’entrada de subsuperfície utilitza una mescla de transmissió difusiva i especular amb IDR personalitzat. Tendeix a retenir un major detall i color de superfície i s’assembla més a pell.

Circuit aleatori:

Sols Cycles Igual que Circuit aleatori, però el mapejat és diferent des d’albedo als paràmetres de dispersió. Se suprimirà en un futur.

Pes

Fusiona entre la dispersió de superfície difusiva i la subsuperficial. Típicament hauria de ser zero o u (ja sigui completament difusiva o subsuperficial).

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-weight.webp

Pes de 0,0 a 1,0

Radi

Distància mitjana amb què la llum es dispersa per sota de la superfície. Un radi més alt dona una aparença més suau, ja que la llum sobreïx sobre les ombres i travessa l’objecte. La distància de dispersió s’especifica per separat per als canals RGB per a revelar materials com la pell, on la llum vermella es dispersa més profundament. Els valors X, Y i Z es mapegen sobre els valors R, G i B respectivament.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-radius.webp

Radi de blanc a vermell

Escala

Escala aplicada al radi.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-scale.webp

Escala de 0 cm a 50 cm

IDR Sols Cycles

Índex de refracció (IDR) utilitzat per als raigs que entren en el component de subsuperfície. Es pot posar a un valor diferent que l’IDR global per simular diferents capes de la pell.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-ior.webp

IDR d’1,0 a 2,0

Anisotropia Sols Cycles

La direccionalitat de la dispersió de volum dins del medi subsuperficial. Zero dispersa uniformement en totes les direccions, amb els valors positius que tendeixen a dispersar més i els negatius cap enrere. Per exemple, s’ha mesurat que la pell té una anisotropia de 0,8.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-anisotropy.webp

Anisotropia de -0,9 a 0,9

Especular

Controls tant del component metàl·lic com de la capa especular que està sobre la difusiva i de subsuperfície.

Distribució

Distribució de microfaceta a utilitzar.

GGX:

Un mètode que és més ràpid que el GGX de dispersió múltiple però menys precís físicament.

Multidispersió GGX:

Té en compte múltiples episodis de dispersió entre microfacetes. Dona més resultats de conservació d’energia que d’altra manera es farien visibles com un enfosquiment excessiu.

Nivell d’IDR

Ajustament a l'IDR per a augmentar o disminuir la intensitat de la capa especular. 0,5 significa que no hi ha ajustament, 0 elimina tots els reflexos, 1 els duplica a la incidència normal.

Aquesta ingressió està dissenyada per a texturitzar convenientment l’IDR i la quantitat de reflexió especular.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-ior-level.webp

Nivell d’IDR de 0,0 a 1,0

Tenyit

Tint de color per a reflexió especular i metàl·lica.

Amb els tints no metàl·lics proporciona un control artístic sobre els reflexos especulars de color amb incidència normal, mentre que els reflexos rasants resten blancs. En realitat, el reflex especular no metàl·lic és totalment blanc.

Amb els materials metàl·lics, es tenyeixen les arestes per simular un IDR complex com el que trobem en materials com l’or o el coure.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-tint.webp

Tint de blanc a taronja

Anisotropia Sols Cycles

Quantitat d’anisotropia per al reflex especular. Els valors més alts donen llums allargades al llarg de la direcció tangencial; els valors negatius donen ressaltats de forma perpendicular a la direcció tangencial.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-anisotropic.webp

Anisotropia de 0,0 a 1,0

Rotació anisotròpica Sols Cycles

Fa rotar la direcció de l’anisotropia, on 1,0 equival a fer tota la volta.

En comparació amb el node d'FDDB setinada, la direcció de l’elongació de ressaltat es gira 90º. Afegiu 0,25 al valor per corregir.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-anisotropic-rotation.webp

Rotació anisotròpica de 0,0 a 1,0

Tangent

Controla la direcció tangencial de l’anisotropia.

Transmissió

La transmissió s’utilitza per revelar materials com vidre i líquids, on la superfície alhora reflecteix la llum i la transmet a l’interior de l’objecte

Pes

Mescla entre superfície completament opaca a zero i totalment transmissiva a u.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-transmission-weight.webp

Pes de 0,0 a 1,0

Vernissat

Vernís per damunt dels materials, per simular per exemple un envernissat, lacat o pintura de cotxe.

Pes

Controla la intensitat de la capa de vernís, tant el reflex com el tint. Típicament hauria de ser zero o u per a materials de base física, però es pot texturar per variar la quantitat de recobriment per tota la superfície.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-weight.webp

Pes de 0,0 a 1,0

Rugositat

Rugositat de la capa de vernís.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-roughness.webp

Rugositat de 0,0 a 1,0

IDR

Índex de refracció (IDR) de la capa de vernís. Afecta la seva reflectivitat així com el decaïment del tint del vernís.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-ior.webp

IDR d’1,0 a 2,0

Tenyit

Afegeix un tint de color a la capa de vernís tot modelant l’absorció de la capa. La saturació augmenta en angles més superficials, a mesura que la llum s’allunya a través del medi, depenent de l’IDR.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-tint.webp

Tint del blanc al blau

Normal

Controla les normals de la capa de Vernís, per exemple per afegir un revestiment suau sobre una superfície aspra.

Llustre

El llustre simula fibres molt petites a la superfície. Per a la tela hi afegeix un reflex suau estil vellut prop de les vores. També es pot utilitzar per simular pols en materials arbitraris.

Pes

Controla la intensitat de la capa de llustre.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-weight.webp

Pes de 0,0 a 1,0

Rugositat

Rugositat del reflex de llustre.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-roughness.webp

Rugositat de 0,0 a 1,0

Tenyit

El color del reflex de llustre.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-tint.webp

Tint de blanc a verd.

Emissiva

Emissió de llum des de la superfície.

Color

Color de l’emissió de llum des de la superfície.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-emission-color.webp

Variacions de color emissiu

Força

Intensitat de la llum emesa. Un valor d’1,0 assegura que l’objecte de la imatge té exactament el mateix color que el Color emissiu, és a dir, el fa “desaspectat”.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-emission-strength.webp

Intensitat de 0,0 a 10,0

Pel·lícula fina Sols Cycles

La Pel·lícula fina simula l’efecte de la interferència d’una película prima fixada damunt del material. Fa que el reflex especular s’acoloreixi d’una forma que depengui moltíssim de l’angles de visió així com del gruix de la pel·lícula, del seu l’índex de refracció (IDR) i del propi material.

L’efecte es veu habitualment en regalims d’oli, bombolles de sabó o recobriments de vidre. Per bé que la influència és més òbvia en ressaltats especulars, també afecta a la transmissió.

Gruix

El gruix de la pel·lícula en nanòmetres. Un valor de 0 inhabilita la simulació. L’efecte interferència és més fort entre aproximadament 100 i 1000 nanòmetres, ja que és a prop de les longituds d’ona de la llum visible.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-thin-film-thickness.webp

Gruix de 400 a 800 nanòmetres

IDR

Índex de refracció (IDR) de la pel·lícula fina. L’interval més habitual per a aquest valor és d’entre 1,0 (buit i aire) i aproximadament 2,0, tot i que alguns materials poden assolir valors més alts. El valor per defecte d’1,33 és una bona aproximació per a l’aigua. Tingueu en compte que quan el valor es posa a 1,0 o a l’IDR principal del material, l’efecte de pel·lícula fina desapareix perquè la pel·lícula es fusiona òpticament amb l’aire o el material.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-thin-film-ior.webp

IDR d’1,0 a 1,5

Sortides

FDDB

Sortides estàndard d’aspector.