Edició d’UVs

Després del desembolcallat, és probable que hàgiu d’organitzar els mapes UV de manera que es puguin utilitzar com a textura o per a pintat. Els vostres objectius d’edició són:

  • Recosir peces de nou (dels mapes UV).

  • Minimitzar el malbaratament d’espai en la imatge.

  • Engrandir les cares on hi vulgueu més detall.

  • Redimensionar/engrandir les cares que estan estirades.

  • Encongir les cares que són massa granelludes i contenen massa detalls.

Amb un mínim d’espai mort, la majoria de píxels es poden dedicar a donar el màxim detall i finesa a la textura UV. Una cara UV pot ser tan petita com un píxel (els puntets petits que conformen una imatge) o tan gran com una imatge sencera. És probable que vulgueu fer ajustaments importants abans de tocar la disposició.

Transformar

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Eina:

Barra d’eines ‣ Moure, rotar, escalar, transformar

Menú:

UV ‣ Transformar

  • Moure G

  • Rotar R

  • Escalar S

  • Esqueixar Maj-Ctrl-Alt-S

Travar eixos

Les transformacions es poden bloquejar en un eix pitjant X o Y posteriorment a una de les eines de transformació. A més, aguantant el BMR es restringirà el moviment a l’eix X o Y.

Escórrer vèrtexs

Referència

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Transformar ‣ Escórrer vèrtexs

Escórrer vèrtexs transformarà un vèrtex seguint una de les seves arestes adjacents. Utilitzeu Maj-V per a activar aquesta eina. El vèrtex seleccionat més proper al cursor del ratolí serà el de control. Moveu el ratolí seguint la direcció de l’aresta desitjada per a especificar la posició del vèrtex. Després pitgeu el BER per a confirmar la transformació.

Factor

Determina la quantitat de lliscament realitzat. Els valors negatius corresponen a lliscaments cap a un vèrtex, mentre que els positius es refereixen a l’altre.

Uniforme E

Per defecte, el valor de desplaçament dels vèrtexs és un percentatge de la longitud de les arestes al llarg de les quals es mouen. Quan el mode Uniforme està actiu, els vèrtexs es desplacen per un valor absolut.

Capgirat F

Quan Capgirat està actiu, els vèrtexs es mouen la mateixa distància des dels vèrtexs adjacents en lloc de moure’s des de la seva posició original.

Retenir Alt o C

Permuta la retenció del corriment entre les extensions d’aresta.

Escórrer arestes

Referència

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Transformar ‣ Escórrer arestes

Fa córrer una o més arestes a través de cares adjacents amb unes poques restriccions que impliquen la selecció d’arestes (és a dir, la selecció ha de definir un bucle vàlid, vegeu més avall).

Factor

Determina la quantitat de lliscament realitzat. Els valors negatius corresponen a lliscaments cap a una cara, mentre que els positius es refereixen a l’altra.

Uniforme E

Força que el bucle d’aresta conlligui amb la forma del bucle d’aresta adjacent. Podeu capgirar-ho al vèrtex oposat utilitzant F.

Capgirat F

Quan el mode Uniforme està actiu, aquesta funció inverteix els dos bucles d’aresta adjacents amb què conlliga el bucle d’aresta actiu.

Retenir Alt o C

Permuta la retenció del corriment entre les extensions d’aresta.

Edició emmirallada

Permet de propagar l’operació als elements simètrics de la malla (si n’hi ha, en direcció X local).

Aleatoritzar

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Transformar ‣ Aleatoritzar

Aleatoritza l’escala, la rotació i el desplaçament de les illes UV seleccionades. L’eina Aleatoritzar transformació de l’Editor d’UVs funciona de manera similar a l’eina Aleatoritzar transformació de la vista 3d.

Llavor aleatòria

Canvia la llavor aleatòria utilitzada pel generador de número pseudoaleatori, tot produint un resultat de transformació diferent per a cada valor de llavor.

Ubicació

Quantitat d’aleatorització de la ubicació.

Rotació

Quantitat d’aleatorització de la rotació.

Escalar uniformement

Aplica la mateixa escala a la coordenada U i a la coordenada V.

Escala

Quantitat per aleatoritzar l’escala en les coordenades U i V.

Emmirallar

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Emmirallar

Drecera:

Ctrl-M

Els UV es poden emmirallar en l’eix Y o X:

  • Emmirallar X

  • Emmirallar Y

També podeu utilitzar les dreceres de teclat X o Y, o bé aguantar el BMR i arrossegar en la direcció d’emmirallar.

Copiar coordenades UV emmirallades

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Copiar coordenades UV emmirallades

Copia les coordenades UV d’un costat d’una malla simètrica al costat emmirallat.

L’operador cerca vèrtexs emmirallats per tot l’eix de malla escollit i en copia les coordenades UV als vèrtexs seleccionats corresponents. Útil quan es treballa amb models simètrics en què només cal editar els UV d’un costat.

Només afecta als vèrtexs seleccionats.

Eix de malla

Defineix l’eix que s’empra per trobar vèrtexs emmirallats de la malla.

-X a +X:

Copia UVs del costat X negatiu a l’X positiu.

-Y a +Y:

Copia UVs del costat Y negatiu a l’Y positiu.

-Z a +Z:

Copia UVs del costat Z negatiu al Z positiu.

+X to -X:

Copia UVs del costat X positiu a l’X negatiu.

+Y a -Y:

Copia UVs del costat Y positiu a l’Y negatiu.

+Z a -Z:

Copia UVs del costat Z positiu al Z negatiu.

Eix d’UV

Defineix l’eix UV que es fa servir en emmirallar coordenades UV.

X:

Emmiralla les coordenades UV seguint tot l’eix UV horitzontal.

Y:

Emmiralla les coordenades UV seguint tot l’eix UV vertical.

Precisió

Tolerància pertinent quan es cerquen parelles de vèrtexs emmirallats.

Els valors més alts permeten de conlligar vèrtexs que estan un pensament desviats de la simetria perfecte.

Acoblar

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Acoblar

Drecera:

Maj-S

L’acoblament en l’Editor d’UVs és similar a Acoblament en 3D. Perquè funcionin les opcions d’acoblar a píxel, la imatge s’ha de carregar.

Selecció a píxels

Mou la selecció al píxel més proper. Vegeu també Atraure cap als píxels més endavant.

Selecció a cursor

Mou la selecció a la ubicació del cursor 2D.

Selecció a cursor (desplaçat)

Mou el centre de selecció a la ubicació del cursor en 2D alhora que conserva el desplaçament dels vèrtexs amb relació al centre.

Seleccionat a adjacent no-seleccionat

Mou la selecció a l’element no seleccionat adjacent.

Cursor a píxels

Acobla el cursor als píxels més propers.

Cursor a selecció

Mou el Cursor al centre de la selecció.

Cursor a origen

Col·loca el cursor a la ubicació (0, 0, 0).

Fusionar

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Fusionar

Drecera:

M

Al centre

Mou els UVs seleccionats a la seva posició mitjana.

Al cursor

Mou la selecció d’UVs a la ubicació del cursor en 2D.

Per distància

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Fusionar ‣ Per distància

Fusiona els UVs seleccionats dins l’especificació de Fusionar per distància.

Distància de fusió

Distància mínima entre vèrtexs fusionats.

No seleccionats

Fusiona la selecció amb altres vèrtexs no seleccionats.

Vèrtex compartit

Fusiona UVs que corresponen al mateix vèrtex de malla, encara que tinguin diferents coordenades UV.

Despartir

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Dividir

Drecera:

Alt-M

Selecció Y

Separa (desconnecta) la selecció de la resta dels UVs. L’aresta que toqui amb qualsevol element no seleccionat quedarà duplicada.

Noteu que la «còpia» es deixa exactament en la mateixa posició que l’original, per la qual cosa heu de moure-la per veure-la amb claredat.

Arrencar i moure UVs

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Arrencar i moure UVs

Drecera:

V

L’operador Arrencar i moure UVs separa els elements UV seleccionats (vèrtexs, arestes o cares) dels components connectats, tot creant una «arrencada» en el mapa UV. Després de la separació, la selecció entra en mode de moviment, tot permetent un control precís sobre on i com es desparteixen els elements UV.

Útil per a aïllar les illes UV o per a desembolcallar elements superposats sense afectar la geometria circumdant.

../../../_images/modeling_meshes_uv_tools_rip_before.png

Abans.

../../../_images/modeling_meshes_uv_tools_rip_after.png

Després.

Nota

L’operador Arrencar i moure UVs no és compatible amb Sincronitzar selecció. Per a utilitzar aquesta eina, assegureu-vos que Sincronitzar selecció està inhabilitada a l’Editor d’UVs.

Vegeu també

Desembolcallar

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Desembolcallar

Drecera:

U

Blender ofereix diverses maneres de mapejar UVs. Els mètodes de projecció més simples utilitzen fórmules que mapegen l’espai 3D sobre l’espai 2D per la via d’interpolar la posició dels punts en direcció a un punt, eix o pla que travessi una superfície. Amb models més complexos es poden utilitzar mètodes més avançats que tenen usos més específics.

Fixar i desfixar

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Fixar/desfixar

Drecera:

P, Alt-P

Podeu fixar UVs perquè no es moguin entre múltiples operacions de desembolcallat. Quan es Desembolcalla un model, de vegades és útil «Bloquejar» certs UVs, de manera que parts d’una disposició UV es mantinguin en la mateixa forma i/o en el mateix lloc. La fixació es realitza seleccionant un UV, després seleccionant Fixar des del menú UVs o amb la drecera P. Podeu Desfixar un UV amb la drecera Alt-P.

Amb el mètode Desembolcallar de mapejat UV, la fixació és més efectiva per a objectes orgànics. Un exemple és quan esteu modelant un objecte simètric utilitzant el Modificador emmirallar. Alguns dels UVs de l’eix d’emmirallat poden ser compartits amb les contraparts emmirallades. Podríeu fixar els UVs que corresponen a la línia mitjana, després alinear-los en l’eix X i així es quedaran en aquesta ubicació.

Les eines d’esculpir Pinçar i Destensar no mouran cap UV fixat. Això permet fixar les vores o els envolts de forats interiors, tot donant encara més control a les eines d’esculpir.

La Fixació també funciona molt bé amb l’eina Desembolcallat síncron. Si fixeu dos o més UVs, amb Desembolcallat síncron activat, moure o escalar els UVs fixats desembolcallarà interactivament el model. Podeu fins i tot utilitzar l’eina d’esculpir Capturar per a moure els UV fixats. Això ajuda a encaixar una illa d’UV a una determinada forma o regió.

Invertir fixacions

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Invertir fixacions

Fixa tots els UV seleccionats sense fixar i desfixa tots els UV presentment seleccionats i fixats.

Marcar/retirar costures

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Marcar/retirar costura

Vegeu Costures.

Costures d’illes

Referència

Mode:

Mode de vista

Menú:

UV ‣ Costures d’illes

Afegeix costures als límits de les illes UV existents. És útil a l’hora de modificar els UVs de malles ja desembolcallades.

Empaquetar illes

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Empaquetar illes

L’eina Empaquetar illes es pot utilitzar per a optimitzar la disposició d’UVs ajustant les illes existents per a emplenar eficientment l'Espai de textura. A partir de les opcions seleccionades, l’eina escalarà, traslladarà i rotarà les illes, assegurant-se que existeix el marge especificat entre elles per a maximitzar l’ús de l’espai UV. Les illes fixades poden aplicar restriccions addicionals per personalitzar encara més el procés d’empaquetat.

Mètode de forma

El mètode a utilitzar a l’hora de considerar la forma de cada illa.

Forma exacta (còncava):

Usa la forma de l’illa sencera, incloent-hi omplir qualsevol forat o regió còncava al voltant de l’illa.

Forma de límits (convexa):

Té en compte el límit (Casc convex) de l’illa. Aquest mètode no col·locarà illes dins de forats.

Capsa contenidora:

Utilitza senzillament la capsa contenidora de l’illa.

Escala

Escala les illes perquè omplin el quadrat de la unitat, o empaqueta les illes cap al cantó inferior esquerre.

Rotar

Permet la rotació d’illes, així com la translació i l’escalat, per optimitzar l’ús de la textura.

Mètode de rotació

Les rotacions que es poden permetre de fer servir per a cada illa.

Qualsevol:

Es permet qualsevol rotació que millori l’empaquetament.

Alineat a eix:

L’illa rotarà primer per ficar-se en un rectangle més petit. La rotació addicional només serà en tandes de 90 graus.

Cardinal:

Igual que les quatre direccions cardinals en una brúixola, nord, sud, est i oest, només es permetran girs de 90 graus.

Mètode de marge

El mètode a utilitzar per calcular l’espai buit entre illes.

Escalat:

Usar escala dels UV existents per multiplicar el marge.

Afegir:

Mètode simple, només afegir el marge.

Fracció:

Especifiqueu exactament la fracció del quadrat de la unitat UV per al marge. (Més lent que els altres dos mètodes.)

Marge

L’escala per a l’espai buit entre illes.

Bloquejar illes fixades

Una illa que té qualsevol dels seus UVs fixats es considera una Illa fixada. Amb aquesta opció, les Illes fixades no podran moure’s. Les altres illes s’aplegaran al seu voltant.

Mètode de bloqueig

Canvia la forma en què les Illes fixades s’empaqueten

Escala:

L’escala de les Illes fixades no canviarà.

Rotació:

Les Illes fixades no rotaran.

Rotació i escala:

Les Illes fixades poden moure’s, però no escalar ni rotar.

Fusionar superposades

Abans de l’operació principal d’empaquetament, es detecten i es combinen temporalment les illes superposades. Durant l’empaquetament, es conserva la rotació relativa i la posició de les illes fusionades.

Empaquetar a

Determina la col·locació final de les illes UV després de completar l’operació d’empaquetat.

UDIM més propera:

Empaqueta les illes a la graella UDIM més pròxima al centre de la selecció.

UDIM activa:

Empaquetar illes al mosaic d’imatges UDIM actiu o, si no hi ha imatges disponibles, el mosaic de la graella UDIM on es troba el cursor 2D.

Capsa contenidora original:

Troba la capsa contenidora original de la selecció, empaqueta les illes i després les mou de nou dins de la capsa original.

Regió feta a mida:

Empaqueta les illes un joc de regions personalitzades definides per la usuària amb Establir regió d’usador. Això permet empaquetar les illes en àrees UV arbitràries, com ara regions reservades de l’atles, zones de fulls retocats o epígrafs de textura específics de cada disposició. Requereix que Regió feta a mida estigui habilitada.

Nota

El rendiment de l’operador Empaquetar illes es veu molt afectat per les opcions seleccionades i de vegades les opcions poden combinar-se de diferents maneres per produir resultats inesperadament més lents.

Els resultats més ràpids es poden obtenir utilitzant el mètode de forma de «Capsa contenidora» i el mètode de marge «Sumar».

Tot i que habilitar l’opció «Rotar» afecta lleugerament el rendiment, sovint millorarà l’eficiència, fent que sigui una bona opció mantenir-la sempre habilitada.

No obstant això, el mètode de marge de «Fracció» requereix significativament més càlcul per trobar l’escala exacta. Per a certes disposicions, pot trigar fins a 10 vegades més a completar-se utilitzant els mètodes més simples «Sumar» o «Escalar».

De manera similar, els mètodes de «Forma exacta» i «Forma de límit» són gaire més lents que el mètode simple de «Capsa contenidora».

Escala mitjana d’illes

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Escala mitjana d’illes

Amb l’eina Escala mitjana d’illes, s’escalarà cada illa UV de manera que totes siguin aproximadament de la mateixa escala.

No uniforme

Redueix l’estirament mitjà de textura de dins de les illes escalant els eixos U i V de manera independent.

Esqueixar

Redueix l’esqueixament mitjà de la textura dins de les illes mitjançant l’esqueixament de l’eix U.

Disposar/alinear illes

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Disposar/alinear illes

Endreça les illes UV seleccionades seguint una línia recta de la graella UV. Aquest operador pot alinear les illes horitzontalment o verticalment, amb posicions inicials, referència d’alineació, ordre de classificació i espaiat personalitzables.

És útil per organitzar disposicions d’UVs, alinear peces de textures modulars o disposar les tessel·les UDIM de manera coherent.

Posició inicial

Determina el punt de referència utilitzat per calcular l’alineació inicial.

Capsa contenidora:

Utilitza les capses contenidors de les illes seleccionades.

Graella UV:

Alinea les illes en relació a l’origen de la graella UV (tessel·la UV 0-1).

UDIM activa:

Alinea les illes basant-se en la tessel·la UDIM activa.

Cursor 2D:

Utilitza la posició actual del cursor 2D com a origen.

Eix

L’eix al llarg del qual disposar les illes UV.

X:

Alinea horitzontalment les illes UV.

Y:

Alinea verticalment les illes UV.

Alinear

Determina com s’alineen les Illes l’una respecte de l’altra.

Mín:

Alinea illes segons el seu límit mínim.

Màx:

Alinea les illes pel seu límit màxim.

Centre:

Alinea les illes pel centre de la seva illa més gran.

No-cap:

Manté el decalatge i alineament original de cada illa.

Ordre

Especifica com ordenar les illes en l’eix designat.

De major a menor:

Ordena les illes per àrea, de la més gran a la més petita.

Menor a major:

Ordena les illes per l’àrea, de la més petita a la més gran.

Fixat -ada:

Manté l’ordre de selecció present.

Marge

Defineix l’espai entre les illes que es disposen, mesurat en unitats d’UV.

Establir regió d’usador

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Establir regió d’usador

Drecera:

Ctrl-B

Defineix una regió rectangular a l’Editor d’UVs que servirà de Regió feta a mida.

Un cop definida, aquesta regió es pot seleccionar com a destinació d”'Empaquetar a dins l’operador Empaquetar Illes optant per Regió feta a mida i habilitant Regió feta a mida.

Regió feta a mida

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Regió feta a mida

Drecera:

Ctrl-Alt-B

Habilita o deshabilita l’ús d’una Regió feta a mida en operacions d’UVs com pot ser Empaquetar illes.

Quan està habilitada, la regió d’usadora prèviament definida (creada amb Establir regió d’usador) esdevé activa i visible a l’Editor d’UVs. Aquesta regió defineix els límits on s’empaqueta o es manipulen les illes UV.

Deshabilitar aquesta opció restaura el comportament per defecte, on les operacions UV s’apliquen al quadrat d’unitats estàndard o a la tessel·la UDIM activa.

Minimitzar estirament

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Minimitzar estirament

L’eina Minimitzar estirament redueix l’estirament d’UVs per la via de minimitzar la diferència entre els angles en 3D i els angles en l’espai UV. L’aoeració és similar a la de l’eina Destensar amb el Mètode de Geometria, però utilitza un algorisme diferent.

Tapar forats

Just durant Minimitzar estirament, els forats interns s’ompliran de polígons temporals per evitar estiraments i superposicions dels UVs circumdants.

Fusió

La fracció entre 0 i 1 dels UVs originals a fusionar un cop es minimitza l’estirament. Una fusió de 0 és l’estirament totalment minimitzat. La fusió de 0,5 està a mig camí entre els UVs originals i els UVs de minimitzar estirament.

Iteracions

Més iteracions donen lloc a UVs més suavitzats, però triguen més a processar-se.

Cosir

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Cosir

Drecera:

Alt-V

L’eina Cosir unirà els UVs seleccionats que comparteixen vèrtexs. Configureu l’eina perquè limiti el cosir per distància en el plafó Ajustar última operació a través d’activar Usar límit i ajustar Limitar distància.

Alinear

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Alinear

Drecera:

Maj-W

Mou els UVs seleccionats per fer-ne una línia, on aquesta línia s’especifica de diferents maneres per Eix.

Eix
Redreçar:

Col·loca els vèrtexs UV seguint la línia definida pels extrems.

Redreçar X:

Col·loca els vèrtexs UV horitzontalment seguint la línia definida pels extrems.

Redreçar Y:

Col·loca els vèrtexs UV verticalment seguint la línia definida pels extrems.

Auto-alinear:

Posiciona els vèrtexs UV automàticament triant la direcció en funció de la que ja està més alineada.

Alinear verticalment:

Col·loca els vèrtexs UV verticalment seguint la línia definida pel punt mitjà de la selecció.

Alinear horitzontalment:

Col·loca els vèrtexs UV horitzontalment seguint la línia definida pel punt mitjà de la selecció.

Mode de posició Alinear Verticalment: / Alinear Horitzontalment:

Determina com es calcula la posició de l’alineament final.

Mitjana:

Alinea els UVs al llarg de la posició mitjana de la selecció.

Mínim -a:

Alinea els UVs al llarg del valor de coordenada més baix.

Màxim -a:

Alinea els UVs al llarg del valor de coordenada més gran.

Alinear rotació

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Alinear rotació

L’eina Alinear rotació alinea illes senceres a l’eix U o V.

L’eina té tres mètodes diferents d’operar. Els diferents mètodes especifiquen la font per a l’alineació i també si s’han d’alinear tant amb ambdós eixos U i V o si només amb l’eix V.

Quan s’utilitza el mètode Auto, les illes s’alineen de manera que les arestes UV s’alineen tant amb l’eix U com amb l’eix V. Aquest mètode funciona millor amb quads i malles que representin temes orgànics.

Quan s’utilitza el mètode Aresta, només es tenen en compte les arestes seleccionades i les illes s’alinearan de manera que les arestes seleccionades s’alineïn amb l’eix V. Aquest mètode funciona amb la selecció, de manera que funciona millor quan una aresta en particular, o bucle d’aresta, necessita alinear-se en coordenades UV.

Quan s’utilitza el mètode Geometria, es té en compte la geometria. Es pot utilitzar l’eix X, el Y o el Z. Suposem que s’escull l’eix X. Utilitzant aquest mètode, les arestes que tenen una extensió positiva en l’eix X experimentaran una rotació en el mapa UV de manera que l’aresta s’estengui cap amunt en l’eix V. Aquest mètode funciona millor quan cal alinear múltiples illes que comparteixen alguna propietat geomètrica, ja sigui en l’eix X, Y o Z.

Noteu que en el mètode Auto, les arestes poden acabar alineades cap amunt o cap avall o cap a l’esquerra o dreta depenent de l’orientació de l’illa abans d’activar l’eina. En el mètode Aresta, l’alineació de les arestes seleccionades pot ser cap amunt o avall en l’eix V, el que sigui més pròxim a l’orientació actual de l’illa UV. En comparació, en el mètode Geometria, l’alineació sempre estarà apuntant cap amunt en l’eix V, ignorant qualsevol orientació anterior.

Moure sobre eix

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Moure sobre eix

Mou les coordenades UV seleccionades a una distància especificada al llarg d’un eix escollit. Aquest operador està dissenyat per fer ajustaments d’UV amb precisió i admet diversos modes de moviment. És especialment útil quan es combina amb les tecles del teclat numèric per realitzar desplaçaments direccionals ràpids.

Per moure els UVs directament des del teclat, teniu les dreceres següents:

  • TeclNum8, TeclNum2: Moure amunt o avall.

  • TeclNum4/ TeclNum6 – Moure a esquerra o dreta.

Tipus

El tipus d’unitat de moviment.

Dinàmica:

Moure amb la mida de graella activa. Aguantar Ctrl mentre es pitja una tecla del teclat numèric activa aquest mode.

Píxel:

Moure per increments. Aguantar Maj mentre es pitja una tecla del teclat numèric activa aquest mode.

UDIM:

Moure per tessel·les UV senceres (unitat d’1 UV). Aquest mode funciona fent servir les tecles del teclat numèric sense cap tecla modificadora.

Eix

L’eix al llarg del qual es vol moure els UVs.

Eix X:

Mou els vèrtexs horitzontalment.

Eix Y:

Mou els vèrtexs verticalment.

Distància

La distància per moure els UV, mesurada en el tipus d’unitat seleccionat.

Copiar UVs

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Copiar UVs

Drecera:

Ctrl-C

Per a cada illa UV seleccionada, l’eina Copiar UVs copiarà la seva topologia i les coordenades UV a un porta-retalls temporal per al seu ús posterior amb l’eina Enganxar UVs.

Nota

L’eina Copiar UVs utilitza a dia d’avui un porta-retalls intern que no es comparteix entre instàncies de blender.

Enganxar UVs

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Enganxar UVs

Drecera:

Ctrl-V

Per a cada illa UV seleccionada, l’eina Enganxar UVs intentarà d’identificar la topologia coincident d’una illa emmagatzemada en el porta-retalls intern. Si troba una coincidència, els UVs emmagatzemats al porta-retalls per a l’illa original s’enganxaran a l’illa seleccionada en aquest moment.

Per exemple, si al porta-retalls hi ha un triangle unit a un quad associat a un altre quad, llavors se selecciona un triangle <=> quad <=> quad diferent, llavors les topologies conlliguen i els UVs s’enganxaran sobre la selecció actual.

Per a obtenir els millors resultats, us pot interessar utilitzar l’eina Arrencar o UV > Dividir > Selectió previ a l’ús de Enganxar UVs.

Mostrar/ocultar cares

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Mostrar/ocultar cares

  • Evidenciar ocults Alt-H

  • Ocultar seleccionats H

  • Ocultar no seleccionats Shift-H

Exportar disposició d’UVs

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Exportar disposició d’UVs

Quan es pinten textures en una aplicació externa, sol ser útil tenir una imatge de referència que mostri la disposició UV de la malla. L’operador Exportar disposició UV desarà el mapa UV actual com una imatge que es pot utilitzar com a guia per pintar les textures.

La imatge exportada conté línies que representen les vores d’UVs dins de la graella estàndard de l’editor d’UVs (l’espai UV 0-1). Les vores fora d’aquest interval no apareixeran a la imatge exportada.

Per defecte, només s’exporten les cares UV seleccionades al Mirador 3D. S’ignoren les seleccions fetes només a l’Editor d’UVs.

La imatge exportada es pot obrir en una aplicació de pintat i usar-la com a sobreimpressió transparent en crear les textures. Un cop acabada la textura, es pot importar de nou a Blender i utilitzar-la en un material.

Per a més informació sobre l’ús d’imatges com a textures, vegeu Images textura.

../../../_images/addons_import-export_mesh-uv-layout_uv-editor.png

Una disposició UV a l’editor d’UVs.

../../../_images/addons_import-export_mesh-uv-layout_export.png

La disposició exportada que s’usa com a guia en una aplicació de pintat.

Propietats

../../../_images/addons_import-export_mesh-uv-layout_export-panel.png

Opcions d’exportació.

Tots els UV

Exporta tots els UV en lloc de sols les cares seleccionades a la Vista 3D.

Exportar tessel·les

Controla com s’exporten les tessel·les UV.

No-cap:

Exporta només UVs de l’interval [0,1].

UDIM:

Exporta les tessel·les de l’esquema de numeració UDIM: 1001 + u_tile + 10*v_tile.

UVTILE:

Exporta les tessel·les de l’esquema de numeració UVTILE: u(u_tile + 1)_v(v_tile + 1).

Modificat

Exporta els UVs des de la malla avaluada amb els modificadors aplicats.

Format

Tipus de document emprat en l’exportació: PNG, EPS o SVG.

Mida

La resolució en píxels de la imatge exportada.

Opacitat d’emplenat

Determina l’opacitat de l’emplenat de cara en la imatge exportada.

Edició proporcional

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Capçalera:

Edició proporcional

Menú:

UV ‣ Edició proporcional

Drecera:

O

L’edició proporcional està disponible en edició UV. Els controls són els mateixos que al Mirador 3D. Vegeu Edició proporcional en 3D per a una referència completa.

Opcions d’UVs

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UVs

Desembolcallat síncron

Desembolcalla contínuament les illes UV seleccionades alhora que transforma els vèrtexs fixats. Atenció, que això és diferent de l’opció del Mirador 3D Desembolcallat síncron.

Atraure cap als píxels

Durant les transformacions d’UVs, podeu utilitzar Atraure cap als píxels per a ajudar amb característiques conlligants de la imatge o per assegurar que els vostres UVs tenen una alineació horitzontal, vertical o diagonal precisa.

Fixeu-vos que Atraure cap als píxels s’aplica després de qualsevol mode d’acoblament.

Deshabilitat:

Els UV no s’atrauran.

Cantell:

Forçarà que s’atreguin els UVs al cantó del píxel més proper d’una imatge en carregar-se.

Centre:

Forçarà que els UVs a acudir al centre del píxel més proper d’una imatge en carregar-se.

Restricció a límits d’imatge

Per a textures estàndard, aquesta opció evita que els UV es moguin fora de l’interval de 0 a 1 UVs. Per a les textures UDIMs, aquesta opció evita que els UV es moguin fora de la tessel·la UDIM més propera.

Mirador 3D

Rotar UVs

Referència

Editor:

Mirador 3D

Mode:

Mode edició

Menú:

Cara ‣ Cades de cara ‣ Rotar UVs

L’orientació de la textura UV es defineix per cada cara. Si la imatge està, per exemple, de cap per avall o de costat, utilitzeu el menú Cara ‣ Rotar UVs (en mode Selecció de cares al Mirador 3D) per a rotar els UVs per cara en girs de 90 graus.

Invertir UVs

Referència

Editor:

Mirador 3D

Mode:

Mode edició

Menú:

Cara ‣ Dades de cares ‣ Invertir UVs

L’eina Cara ‣ Invertir UVs emmiralla els UVs per cara, cosa que capgira la imatge i mostra la imatge invertida.