FBX (antiquat)¶
El format FBX (Filmbox) s’utilitza àmpliament per intercanviar dades 3D entre aplicacions, especialment amb personatges animats i dades d’escena complexes. L’admet programari com Autodesk Maya, 3ds Max, Cinema 4D i motors de joc com Unity i Unreal Engine.
L’exportador pot precuinar modificadors de malla i d’animació per a FBX de manera que el resultat final es vegi igual que en el Blender.
Nota
Els ossos haurien de rebre una correcció en la seva orientació (els ossos FBX semblen estar alineats amb -X, els de Blender amb Y). Tot això no afecta l’empellat o l’animació, però els ossos importats envers altres aplicacions es veuran malament.
Les animacions (FBX AnimStacks, accions de Blender) no estan vinculades amb el seu objecte, perquè no hi ha una manera real de saber quina estiba prendre com a acció «activa» per a un objecte, malla o os concrets. Això es pot millorar perquè en el futur sigui més automatitzable, però no es considera realment urgent, així que per ara haureu de vincular manualment les accions amb els objectes.
Les instàncies d’esquelet no són compatibles.
Nota
La importació d’orientacions d’ossos és complexa, ja que pot ser que hàgiu de jugar una mica amb paràmetres relacionats abans no obtingueu els resultats esperats.
El suport a l’animació ara mateix és mínim, llegim totes les corbes com si fossin “precuinades” (és a dir, un joc de fotofites tancades amb interpolació lineal).
Les accions importades estan vinculades a la seva morfofita, objecte, o os relacionat en base a «guanya el primer». Si n’exporteu un conjunt per a un sol objecte, haureu de reassignar-los manualment.
Nota
Desar sols animacions
El format de document FBX admet documents que només contenen instantànies. Depèn de vosaltres de fer un seguiment de quina animació pertany a quin model. L’animació que s’exportarà és l’acció seleccionada en aquell moment dins de l’editor d’accions. Per a reduir la mida del document, deshabiliteu l’exportació de qualsevol peça que no vulgueu i deshabiliteu Totes les accions. Per a les animacions d’esquelets, normalment només cal deixar l’esquelet habilitat perquè és necessari en aquest tipus d’animació. Reduir l’egressió fa que l’exportació i la futura importació siguin molt més ràpides. Normalment, cada acció tindrà el seu propi nom, però la instantània actual o única es pot forçar a fer que s’anomeni «Instantània per defecte». Normalment, aquesta opció pot restar deshabilitada.
Nota
El Blender ara només admet aspecció complexa basada en nodes. Com que FBX consta de suport fix a una mena de via de producció de materials, aquest complement / exportador en fa la conversió.
Importar (antiquat)¶
Referència
- Menú:
Important
La funcionalitat d’aquest importador és obsoleta. Utilitzeu en lloc seu el nou Importador d’FBX.
Incloure¶
- Importar normals
- Importar subdivisió de superfície
Importa la informació de subdivisió d’FBX com modificadors de subdivisió de superfície.
- Importar propietats d’usador
Importa les propietats d’usador com a propietats a mida.
- Importar enumeracions com a cadenes
Emmagatzema valors a mida d’enumeració de propietats com a cadenes.
- Cerca d’imatges
Transformar¶
- Escala
Valor pel qual s’escalaran els objectes importats en relació amb l’origen del món.
- Desplaçament d’enganxina
- Orientació manual
- Eix endavant/amunt.. Tasca pendent:: Afegir la Informació.
Atès que moltes aplicacions utilitzen un eix diferent per a “Amunt”, aquí és pot realitzar la conversió d’eix per a tals paràmetres, els eixos Endavant i Amunt – En mapejar-los a eixos diferents, podreu convertir rotacions entre eixos predeterminats cap amunt i cap endavant entre aplicacions.
Blender utilitza Y endavant, Z amunt (ja que la vista frontal mira en direcció +Y). Per exemple, és comú que les aplicacions utilitzin Y com a eix amunt i en aquests casos -Z Endavant i Y Amunt es fa necessari.
- Aplicar transformació
Precuina la transformació d’espai com a dades d’objecte; evita que es facin rotacions no desitjades als objectes quan l’espai de destinació no està alineat amb l’espai de Blender.
Avís
Opció experimental, d’ús a risc propi, que se sap que peta amb esquelets/animacions.
- Emprar rotació prèvia/post
Materials¶
- Conflicte de noms de materials
Comportament quan el nom d’un material importat entra en conflicte amb el d’un material existent.
- Fer únic:
Importa cada material FBX com un material Blender únic.
- Referenciar existent:
Si ja existeix un material amb el mateix nom, se’l referencia en lloc d’importar-lo.
Animació¶
- Desfasament d’animació
Desfasament que s’aplicarà a les marques de temps d’animació, en fotogrames.
Esquelet¶
- Ignorar ossos solters
Ignora l’últim os del final de cada cadena (que s’utilitza per marcar la longitud de l’os anterior).
- Forçar connectar fills
- Orientació automàtica d’os
- Eix d’ossos primari/secundari
Exportar¶
Referència
- Menú:
- Mode de rutes
Quan es fa esment a rutes en els documents exportats, pot ser que vulgueu controlar el mètode que s’empri, ja que les rutes absolutes només poden ser correctes en el vostre propi sistema. Les rutes relatives, d’altra banda, són més portàtils però signifiquen que heu de mantenir els documents agrupats en moure-us pel sistema de documents local. En alguns casos, la ruta no importa, ja que l’aplicació en qüestió cercarà igualment un conjunt de rutes predefinides, de manera que també teniu l’opció de treure la ruta.
- Automàtic -a:
Empra rutes relatives per als documents que hi ha en un subdirectori de la ubicació exportada i absolutes per a qualsevol altre directori.
- Absolut -a:
Empra rutes absolutes.
- Relatiu -iva:
Empra rutes relatives en cada cas (excepte quan es troba amb una unitat diferent del Windows).
- Coincidir:
Empra rutes relatives / absolutes en base a les rutes que empra Blender.
- Treure ruta:
Només escriu el nom del document i omet el component ruta.
- Copiar:
Copia el document en exportar-lo i referencieu-lo amb una ruta relativa.
- Incrustar textures
- Mode seqüencial
Quan està habilitada, exporta cada grup o escena a un document.
- Grup/escena
Trieu si voleu exportar seqüencialment grups o escenes a documents. Nota, quan està habilitat Grup/escena, no podeu utilitzar l’opció d’animació Acció actual, ja que utilitza dades d’escena i els grups no estan lligats a cap escena. Tingueu en compte també que, quan s’habilita Grup/escena, perquè funcionin les accions animades heu d’incloure els objectes esquelet al grup.
- Directori propi per a seqüències
Quan està habilitada, cada document s’exporta al seu propi directori. És útil quan s’empra l’opció Copiar imatges. Per tant, cada directori conté un model amb totes les imatges que utilitza. Noteu que això requereix una instal·lació completa de Python. Si no teniu una instal·lació completa de Python, aquest botó no es veurà.
Incloure¶
- Objectes seleccionats
Només exporta els objectes seleccionats. Altrament, exporta tots els objectes de l’escena. Noteu que això no s’aplica quan s’exporta seqüencialment.
- Col·lecció activa
- Tipus d’objectes
Habilitar/Deshabilitar l’exportació dels tipus d’objectes respectius.
- Propietats creades a mida
Transformar¶
- Escala
Escala les dades exportades per aquest valor. 10 és el valor per defecte perquè això encaixa millor amb l’escala a la qual la majoria de les aplicacions importen FBX.
- Aplicar escalat
- Endavant / amunt
Atès que moltes aplicacions utilitzen un eix diferent per a “Amunt”, això fa una conversió dels eixos Endavant i Amunt – mapejant-ho a eixos diferents, podeu convertir les rotacions entre aplicacions amb altres eixos predefinits d’amunt i endavant.
Blender utilitza Y endavant, Z amunt (ja que la vista frontal mira en direcció +Y). Per exemple, és comú que les aplicacions utilitzin Y com a eix amunt i en aquests casos -Z Endavant i Y Amunt es fa necessari.
- Aplicar unitat
- Aplicar transformació
Aplica la Ubicació, Rotació i Escala d’objecte a la malla abans d’exportar, tot escrivint vèrtexs a l’espai del món. Quan està deshabilitada, els vèrtexs s’exporten a l’espai d’objecte local sense aplicar-hi transformacions. Vegeu Transformacions per més informació sobre l’aplicació de les transformacions.
Geometria¶
- Suavització
Esporta la informació de suavitzat.
Si l’importador admet normals escindides personalitzades, utilitzar Sols normals és generalment el més precís.
- Sols normals:
Exporta només les normals escindides personalitzades sense introduir cap indicador de suavitzat de cara o aresta.
- Cara:
Exporta el suavitzat amb els indicadors de suavitzat de cara (aspecció «suavitzada» de Blender cara per cara).
- Aresta:
Exporta el suavitzat amb l’agudesa dels cantells. Els cantells aguts es fan servir per definir els límits dels suavitzats.
- Grups de suavitzat:
Escriu grups de suavitzat de cares, que defineixen l’aspecció a través d’agrupar cares plegades—les cares del mateix grup s’aspecten amb suavitzat, mentre que les cares de diferents grups creen cantells aguts. Útil per preservar l’aspecció en aplicacions que es basen en aquest mètode.
- Exportar superfície subdividida
- Aplicar modificadors
Exporta els objectes emprant la malla avaluada, que vol dir la malla resultant després de calcular tots els Modificadors.
- Arestes soltes
- Triangular cares
Converteix totes les cares en triangles. També ocasiona que les malles compartides en objectes vinculats es converteixin en còpies independents. Útil per a aplicacions que no poden gestionar cares no triangulars i/o malles compartides.
- Espai tangent
Esquelets¶
- Eix d’ossos primari/secundari
- Tipus de NodeFBX d’esquelet
- Només ossos deformants
- Afegir ossos solters
Precuinar animació¶
- Fitar tots els ossos
- Segments d’ANL
- Totes les accions
Exporta totes les accions compatibles amb els temps d’inici/final dels esquelets seleccionats que es deriven de l’interval de fotofites de cada acció. Quan està deshabilitada, només s’exportarà l’acció actualment assignada.
- Forçar fitar inici/final
- Freqüència de mostreig
- Simplificar
Compatibilitat¶
Importar¶
Tingueu en compte que l’importador és una nova addició i que li falten moltes de les característiques que l’exportador admet.
només documents FBX binaris.
Versió 7.1 o més recent.
No disponible¶
Malla: morfofites.
Exportar¶
Les superfícies NURBS, el text3D i les metaboles són convertits en malles durant el temps d’exportació.
No disponible¶
Algunes de les funcionalitats següents no estan disponibles perquè no són compatibles amb el format FBX; d’altres s’hi poden afegir més tard.
Instància d’objecte – els objectes exportats no comparteixen dades, els objectes instància s’escriuran cadascun amb les seves pròpies dades.
Materials textura
Morfofites de vèrtexs – FBX les admet, però aquest exportador encara no les escriu.
Simulació de fluids animats – FBX no admet aquest tipus d’animació. No obstant això, podeu utilitzar l’exportador d’OBJ per a escriure una seqüència de documents.
Restriccions – El resultat d’utilitzar restriccions s’exporta com una animació de fotofites; tanmateix les restriccions en si no es desen a FBX.
Objectes instanciats – De moment, els objectes instància només s’escriuen en escenes estàtiques (quan l’animació està deshabilitada).