Ús de mapes UV

Tard o d’hora, és possible que vulgueu aplicar al vostre model una imatge textura. L’Editor d’UVs permet de mapejar les textures directament a les cares de malla. El Mirador 3D us mostra l’objecte que s’està texturitzant. Si poseu el Mirador 3D en Aspecció texturitzada, veureu immediatament qualsevol canvi que es faci a l’editor UV i viceversa. Això es deu al fet que no s’està duent a terme cap revelat real; tot es redueix a aspecció de mirador. Si apliquéssiu una imatge als UV i després reveléssiu, la textura per defecte no es mostraria pas. Ergo, per a revelar una imatge, cal:

  • Crear-li un material a l’objecte.

  • Dir-li a Blender que utilitzi les textures UV en les cares quan faci revelats.

Per crear un Material, heu de fer clic a Afegir nou Material en el context d’Aspecció.

Hi ha dues maneres de dir-li a Blender que utilitzi la textura UV pels revelats: la manera ràpida i la manera correcta.

La manera ràpida és utilitzar les coordenades UV generades. Les coordenades generades s’utilitzen per defecte per a tots els Nodes de textura, amb excepció de les imatge textura que utilitzen coordenades UV per defecte. Per a utilitzar de la mateixa manera les coordenades generades per a imatges, utilitzeu la sortida Generats del Node coordenades de textura.

La manera correcta és utilitzar el Desembolcallat d’UVs per a generar manualment coordenades UV. Per a utilitzar el mapejat UV, utilitzeu el Node coordenades de textura (sortida UV) o el node de mapa UV i seleccioneu el mapa UV a utilitzar, que per defecte surt com a «UVMap».

Els detalls complets sobre l’ús d’imatges textura es troben a la pàgina Images textura.

Nota

Per a fer un revelat, cal que hi hagi Material

Podeu realitzar el texturitzat d’UVs en una malla dins de Blender sense assignar-hi material i fins i tot el veureu en el Mirador 3D en el mode de vista texturitzada. No obstant això, quan reveleu, només obtindreu el gris que surt per defecte si l’objecte no té assignat cap Material. Obtindreu un negre si no carregueu cap imatge. Si no creeu una textura que utilitzi la imatge, el vostre objecte es revelarà d’acord amb la configuració del material procedimental.

Ús de la quadrícula de comprovació

Si la vostra imatge és un patró uniforme base i voleu que l’aplicació d’aquesta imatge al vostre model s’assembli a una tela, no provoqueu cap estirament (tret que vulgueu que la tela sembli spandex). També és possible que hagueu de comprovar el mapejat d’UVs amb una imatge de prova:

../../../_images/modeling_meshes_uv_applying-image_test-grid-uvs.png

La graella de prova aplicada als UV.

../../../_images/modeling_meshes_uv_applying-image_test-grid-geometry.png

Un previsionat de la textura sobre la geometria.

Quan feu el revelat, la malla tindrà com a colors la graella de prova i la textura UV serà la mida d’imatge que hàgiu especificat. Noteu que el Blender té una imatge de prova integrada. Per usar-la, pitgeu el botó Nou del menú del bloc de dades a la capçalera de l’Editor d’imatges i canvieu el Tipus generat a Graella UV.

Modificació d’imatges textura

L’avantatge de desar com a document a part és que podeu canviar textures fàcilment només copiant-hi al damunt altres documents d’imatge i podeu utilitzar programes d’edició externs per treballar-hi. L’avantatge d’empaquetar és que tot el projecte es manté dins del document blend i que només us cal gestionar un document.