Introducció

La simulació de cos tou s’utilitza per simular objectes deformables tous. Fou dissenyada principalment per afegir moviment secundari a l’animació, com un tremolor per a les parts del cos d’un personatge en moviment.

També funciona per simular més en general objectes tous que es dobleguen, es deformen i reaccionen a forces com ara la gravetat i el vent o que topen amb altres objectes.

Tot i que pot simular tela i altres tipus rígids d’objectes deformables fins a un cert punt, la Simulació de tela es pot fer millor amb un resolutor expressament dissenyat per a aquest propòsit.

La simulació funciona combinant l’animació existent sobre l’objecte amb forces que actuen sobre ell. Hi ha forces exteriors com ara la gravetat o camps de força i forces interiors que mantenen els vèrtexs units. D’aquesta manera es poden simular les formes que un objecte assumiria en la realitat si tingués volum, fos ple d’alguna cosa i fos objecte d’alguna força real.

Els cossos tous poden interactuar amb altres objectes mitjançant una Col·lisió. Poden interactuar amb si mateixos a través de l'Autocol·lisió.

El resultat de la simulació de cos tou es pot convertir en un objecte estàtic. També podeu precuinar-editar la simulació, és a dir, editar resultats intermedis i executar la simulació des d’aquests punts.

Escenaris típics d’ús de cossos tous

../../_images/physics_soft-body_introduction_windcone.jpg

El con de vent és un cos tou, així com la suspensió.

Els cossos tous són molt adients per a:

  • Tremolor de personatges en moviment.

  • Objectes elàstics i deformables fets de materials com ara la goma o la gelatina.

  • Les branques d’arbre que es mouen pel vent, cordes que es gronxen i similars.

  • Banderes, mànigues amples, coixins o altres teixits simples que reaccionen a forces.

Creació d’un cos tou

La simulació de cos tou funciona per a tots els objectes que tenen vèrtexs o punts de control (malles, corbes, superfícies i retícules).

Per afegir una simulació de cos tou a un objecte, aneu a la pestanya de Física de les Propietats i activeu el botó Cos tou. Per trobar una referència de tots els paràmetres, vegeu aquesta pàgina.

Inicieu una simulació de cos tou mitjançant per la via d’animar gent Alt-A i aturant la simulació amb Esc o Alt-A.

Interacció en temps real

Per a treballar amb una simulació de cos tou, us resultarà pràctic utilitzar l’editor de Cronograma. Podeu canviar entre fotogrames i la simulació sempre es mostrarà en l’estat present. Podeu interactuar en temps real amb la simulació p. ex. movent objectes de col·lisió o sacsejant un objecte de cos tou.

A continuació, podeu seleccionar l’objecte de cos tou mentre executeu la simulació i Aplicar el modificador a la pestanya Modificadors de les Propietats. Això fa la deformació permanent.

Truquets

  • Els cossos tous funcionen especialment bé si els objectes tenen una distribució de vèrtexs regular. Per a les bones col·lisions, cal un nombre suficient de vèrtexs. Si afegiu més vèrtexs a una regió determinada, en canviareu la deformació (la rigidesa) .

  • El càlcul de les col·lisions pot trigar força temps. Si alguna cosa no està visible, no té sentit fer que es calculi.

  • Per accelerar el càlcul de col·lisions, sovint és útil col·lidir amb un altre objecte més simple, invisible, una mica més gran.

  • Empreu cossos tous només quan tingui sentit. Si intenteu cobrir la malla d’un cos humà amb una peça de roba molt cenyida i l’animeu únicament com a cos tou, no us sortirà bé. Es pot provar d’activar l’autocol·lisió de pèls de cos tou, però aquest és un camí que haureu de seguir en solitari. Tractarem amb detall les Col·lisions més endavant.

  • Proveu d’utilitzar una Retícula o un cos tou Guia de corba en lloc de l’objecte en si. Pot ser que sigui magnituds més ràpid.