Introducció

Els materials controlen l’aparença de malles, corbes, volums i altres objectes. Defineixen la substància de la qual està fet l’objecte, el seu color i textura i com hi interactua la llum.

Es poden crear materials en nodes FDDB Postulada, Pèl Postulat i Volum Postulat. Amb aquests aspectors espaterrants es pot crear una àmplia varietat de materials incloent-hi plàstic, vidre, metall, tela, pell, pèl, fum i foc.

Un sistema flexible de nodes d’aspecció serveix per a confegir textures i crear tipus de materials completament diferents com ara l’aspecció de ninotaire.

Configuració de materials

Els materials es poden crear tant en les propietats de Materials com en l'Editor d’aspectors. Són dues visions diferents dels mateixos nodes d’aspecció i dels paràmetres dels materials.

L’obrador d’Aspecció per defecte té un Editor d’aspectors i Mirador 3D que es pot configurar com a Previsionat de material o aspecció de Revelat a fi de previsualitzar interactivament com interactua el material amb objectes i llums de l’escena.

Els materials són blocs de dades que es poden assignar a un o més objectes i diferents materials poden ser assignats a diferents parts de malles.

Les imatges textura es poden crear des de zero en el Mode pintat de textura o carregant imatges ja existents amb el node Imatge textura. També hi ha disponible una varietat de nodes de textura procedimentals.

Components

Els materials consisteixen en tres aspectors que defineixen l’aparença de la superfície, el volum dins de l’objecte i el desplaçament de la superfície.

../../_images/render_materials_introduction_shaders.svg

Aspector de superfície

L'aspector de superfície controla les textures i la interacció de la llum amb la superfície de la malla.

Aspector de volum

El aspector de volum defineix l’interior de la malla. Un material pot tenir només un aspector de volum per a casos com el fum i el foc, o es pot combinar amb un aspector de superfície per a materials com el vidre fumat.

Desplaçament

La forma de la superfície i el volum que hi ha a l’interior es poden alterar per desplaçament. Així, es poden utilitzar textures per fer la superfície de la malla més detallada.

Depenent de la configuració, el desplaçament pot ser real o virtual, o una combinació de tots dos. Virtual seria només modificar les normals de superfície per fer l’efecte de desplaçament, cosa que es coneix com a mapa de relleu.

Aspecció basada en física

El sistema de materials està bastit pensant en un revelat amb una lògica física, que separi com es veu un material i quin algorisme de revelat s’utilitza per revelar-lo. Això facilita la consecució de resultats realistes i una il·luminació equilibrada, tot i que hi ha algunes coses que cal tenir presents.

Perquè els materials funcionin bé amb la il·luminació global, haurien de ser conservadors d’energia. Això significa que no poden reflectir més llum de la que entra. Aquesta propietat no s’aplica de manera estricta, però si els colors estan en l’interval de 0,0 a 1,0 i les FDDB només es mesclen juntes amb el node d’aspecció Mesclar, això ja serà així automàticament.

No obstant, és possible trencar això amb valors de color superiors a 1,0 o utilitzant el node Afegir aspector; però cal anar amb compte en fer això per assegurar que els materials segueixen comportant-se de manera predictible sota diverses condicions d’il·luminació.