Limitacions

L’objectiu d’EEVEE és ser un motor de revelat interactiu. Algunes funcionalitats encara estan per arribar o poden no poder-se implementar en l’arquitectura d’EEVEE sense comprometre el rendiment.

Aquí teniu una llista força exhaustiva de totes les limitacions que us podeu esperar treballant amb EEVEE.

Atributs i propietats

  • Des dels Nodes de geometria, un material només admet 14 atributs.

  • Un material només admet 8 propietats d’objecte personalitzades

Càmeres

  • Actualment només s’admeten les projeccions perspectiva i ortogràfica.

Llums

  • Els llums només poden tenir un color i no s’admeten els arbres de nodes de llum.

  • A diferència de Cycles, la Mida dels llums focus no fa canviar la suavitat del con.

  • L’opció de llum d’àrea de Dispersió de raig no és compatible.

Sondes de llum

Il·luminació indirecta

  • La captura de la sonda de llum no admet reflexos especulars. L’energia especular es tracta com a difusiva.

Ombres

  • El Radiotraçat de mapa d’ombres pot produir fuites de llum causades per propagadors d’ombra que s’encavallen. Això es pot mitigar un nombre de passos més baix, habilitant el trontoll o bé reduint la mida de la forma de la llum.

  • Els objectes prims (p. ex. parets sense gruix) podrien tenir fuites de llum pel costat bac o ombrejat. Això es pot mitigar fent que l’objecte tingui un gruix mínim o reduint el Límit de resolució.

Volumetries

  • Només s’admet una sola dispersió.

  • La volumetria només es revela per als «raigs» de càmera. No apareixen en reflexos/refraccions ni sondes.

  • Les ombres volumètriques només funcionen en volumetria. No irradiaran ombres sobre objectes sòlids de l’escena.

  • L’ombrejat volumètric només funciona per a volums de dins del frustum de visió.

Profunditat de camp

  • Els materials fusionats no es poden gestionar correctament amb el difuminat de postprocessament, però es gestionaran correctament amb el mètode basat en mostres. Per a això, us cal deshabilitar la profunditat de camp de postprocessament tot posant la Mida màxima a 0.

Efectes d’espai de pantalla

No s’admet ara per ara la intersecció entre raigs i triangles. En lloc d’això, EEVEE utilitza la vàlvula de memòria de profunditat com una aproximació a la representació de l’escena. Això redueix la complexitat dels efectes d’escala de l’escena i habilita un rendiment més alt. No obstant això, quan es calculen aquests efectes, només es pot considerar el que hi ha dins de la vista. A més, com que només fa ús d’una sola capa de profunditat, només es coneix la distància fins al píxel més frontal.

Aquestes limitacions creen uns quants problemes:

  • En arribar al límit de la pantalla, desapareixen els efectes d’espai de pantalla. Això es pot arreglar en part recorrent a la funcionalitat de margenar.

  • Els efectes d’espai de pantalla no presenten informació profunda (ni el gruix dels objectes). És per això que la majoria dels efectes tenen un paràmetre de gruix per controlar com es tracten els píxels potencialment intersectants.

  • Aquests efectes no tenen en compte els objectes darrere d’altres objectes (oclosos).

  • Les superfícies fusionades no es tenen en compte per aquests efectes. No formen part de la prepassada de profunditat i no apareixen en la vàlvula de memòria de profunditat.

  • Els objectes que són part de Col·leccions d’embargaments no es revelaran amb efectes d’espai de pantalla.

Radiotraçat

  • Els materials fusionats i els materials que empren refraccions de radiotraçat no apareixeran en els reflexos de materials tramats.

  • Els materials fusionats no són compatibles amb el radiotraçat.

  • Només un episodi de refracció queda correctament modelat. Es pot aconseguir una aproximació a un segon episodi de refracció mitjançant la Procedimentació de gruix.

  • Només es poden refractar els materials tramats que no utilitzin Refraccions de radiotraçat.

Nodes aspectors

  • Totes les FDDB fan ús d’aproximacions per aconseguir un rendiment en temps real, de manera que sempre hi haurà petites diferències entre Cycles i EEVEE.

  • Alguns nodes d’utensilis encara no són compatibles amb EEVEE.

  • Algunes combinacions d’FDDBs provocaran més soroll que altres. Aquest és el cas quan es mescla una FDDB difusiva amb una FDDB refracció.

  • El desplaçament de superfícies amb aspecció aplanada dividirà la malla en triangles. Vegeu la circumsolució a Desplaçament.

Vegeu també

Per obtenir una llista completa de nodes no admesos, vegeu Compatibilitat de nodes.

Limitacions numèriques

  • EEVEE generalment realitza tots els càlculs utilitzant nombres de coma flotant de precisió mitjana (16 bits). L’única excepció a això és l’avaluació de l’arbre de nodes d’aspecció, que es realitza amb nombres de coma flotant de precisió sencera (32 bits).

  • L’egressió del revelat té subsegüentment una precisió de nombres de coma flotant mitjana (16 bits).

  • Les passades de dades Combinades i Lleugeres retenen els valors d’egressió negatius a zero.

Gestió de la memòria

A EEVEE, la gestió de memòria de la GPU la fa el controlador de la GPU. En teoria, només cal que cabin a la memòria de la GPU les textures i malles necessàries (ara anomenades «els recursos») d’una sola invocació de servei (és a dir, un objecte).

Així que si l’escena és realment feixuga, el controlador mourà coses de lloc per assegurar-se que tots els objectes es revelen correctament.

A la pràctica, si s’utilitza massa memòria GPU es pot provocar la fallida del controlador de la GPU, que es congeli o liquidi l’aplicació. Per tant, compte amb el que li demaneu.

No hi ha cap manera estàndard d’estimar si els recursos cabran dins la memòria de la GPU i/o si la GPU els revelarà com cal.

Revelat de CPU

En ser un motor de tramats, EEVEE només utilitza per a revelar la potència de la GPU. No hi ha previsions de donar suport a (programari de) revelat de CPU, ja que seria molt ineficient. La potència de la CPU encara es fa necessària per gestionar alguna escena d’alta complexitat, ja que cal que la CPU prepari la geometria abans de revelar cada fotograma.

Suport per a múltiples GPUs

Actualment no hi ha suport per a múltiples sistemes de GPU.

Revelat decapitat

El revelat sense interfície (headless) no és compatible amb els sistemes de Windows sense interfície.