Node textura de soroll¶
El node Textura de soroll avalua amb un soroll fractal de Perlin les coordenades de textura ingressades. Es pot utilitzar per a fer una única avaluació del soroll de Perlin o per combinar múltiples octaves (capes) amb detalls cada vegada més fins.
Entrades¶
Les entrades són dinàmiques: esdevenen disponibles si cal, depenent de les propietats del node.
- Vector
Coordenada de textura amb què avaluar el soroll; si el born es deixa sense connectar, es posa per defecte en coordenades de textura Generada.
- W
Coordenada de textura amb què avaluar el soroll.
- Escala
Escala de l’octava de soroll base.
- Detall
Nombre d’octaves de soroll. Pot tenir una part fraccionària, que si és el cas realitza una fusió (p. ex. un Detall de 2,5 dona com a resultat una fusió del 50% d’entre 2 i 3 octaves).
- Rugositat
Fusió entre un patró de soroll més suau i un de més rugós amb pics més aguts.
- Lacunaritat
La diferència d’escala entre cada dues octaves consecutives. En octaves més altes, els valors més alts corresponen a una escala més gran.
- Desplaçament
Una desviació afegida a cada octava. Determina el nivell on apareixerà l’octava més alta.
- Guany
Un multiplicador extra per afinar la magnitud de les octaves.
- Distorsió
Quantitat de distorsió.
Propietats¶
- Dimensions
Les dimensions de l’espai on avaluar el soroll.
- 1D:
Avalua el soroll en un espai 1D a l’entrada W.
- 2D:
Avalua el soroll en un espai 2D a l’entrada Vector. S’ignora el component Z.
- 3D:
Avalua el soroll en un espai 3D a l’entrada Vector.
- 4D:
Avalua el soroll en espai 4D a l’entrada Vector i a l’entrada W com a quarta dimensió.
Nota
Les dimensions més altes comporten un temps de revelat més alt, de manera que s’han d’utilitzar les dimensions més baixes, tret que hi hagi una necessitat d’operar amb les dimensions més altes.
- Tipus
Tipus de textura de soroll, amb diferents maneres de combinar octaves.
- fBM:
El moviment brownià fractal produeix un resultat homogeni i isotròpic. Els valors de les octaves se sumen.
- Multifractal:
Més desigual, variant per ubicació de manera semblant a terreny real. Els valors de les octaves es multipliquen entre si.
- Multifractal híbrid:
Crea cims i valls amb diferents valors de rugositat, com muntanyes de veritat s’alcen de valls planes. Combina octaves utilitzant tant la suma com la multiplicació.
- Multifractal escarpat:
Crea pics aguts. Calcula el valor absolut del soroll, tot creant «canyons» i després inverteix la superfície cap per avall.
- Heteroterreny:
Com amb Multifractal híbrid, crea un terreny heterogeni, però amb una retirada a canals fluvials.
- Normalitzar fBM
Si està habilitada, assegura que els valors de sortida es mantenen en l’interval de 0,0 a 1,0. Quan està deshabilitada, l’interval és com a màxim -(Detall + 1) a Detall + 1 (menor si Rugositat < 1).
Sortides¶
- Factor
Valor de soroll fractal.
- Color
Color amb diferent soroll fractal en cada component.
Exemples¶
Textura de soroll d’alt detall.¶
Notes¶
Tot i que el soroll és aleatori de natural, segueix un cert patró que pot no avaluar a valors aleatoris en algunes configuracions. Per exemple, considereu el cas en què una graella d’objectes té un material que avalua una textura de soroll i les seves ubicacions. Es podria esperar que els objectes tinguessin valors aleatoris si tenen diferents ubicacions; en canvi, no és el cas.
Un exemple de configuració on el soroll avalua a un valor constant.¶
Sembla que tots els objectes tinguin un valor de 0,5. Per entendre per què passa això, mirem la següent representació gràfica d’una textura de soroll 1D.
Un diagrama d’un soroll 1D amb zero detalls i zero distorsió.¶
La línia horitzontal denota un valor de 0,5 i les línies verticals denoten nombres naturals que assumeixen una escala de soroll d’1. Com es pot observar, el soroll sempre interseca la línia 0,5 en nombres naturals. Atès que els objectes esmentats s’havien distribuït en una graella i tenen ubicacions de nombres naturals, tots avaluen a 0,5. I això és el que explica la qüestió que ens ocupa.
Generalment, qualsevol avaluació discreta del soroll en múltiples enters de la recíproca de l’escala de soroll sempre avaluarà a 0,5. També es dedueix que les avaluacions més pròximes a això tindran valors pròxims a 0,5. En aquests casos, gairebé sempre es prefereix utilitzar la Textura de soroll blanc.
Sigui com sigui, es pot mitigar aquest problema de diverses maneres:
Ajustant l’escala del soroll per evitar alinear el soroll amb el domini d’avaluació.
Afegint un desplaçament arbitrari a les coordenades de textura per a trencar l’alineació amb el domini d’avaluació.
Avaluant el soroll en una dimensió superior i ajustant la dimensió extra fins que s’aconsegueixi un resultat satisfactori.
Problema del valor constant.¶ |
Mitigació del problema per la via d’ajustar l’escala.¶ |
Mitigació del problema per la via d’afegir-hi un desplaçament arbitrari.¶ |
Mitigació del problema per la via d’avaluar a una dimensió més elevada.¶ |
Semblantment, en altres configuracions, es poden experimentar en el soroll alguns efectes faixa en què surtin unes faixes d’àrees d’alt contrast seguides de faixes d’àrees de baix contrast. Per exemple, les superfícies planars que estan lleugerament inclinades al llarg d’un dels eixos tindran aquest patró afaixat.
Un exemple de configuració on el soroll té un patró d’efecte faixa.¶
Això passa perquè la mica d’inclinació al llarg d’un dels eixos fa que els valors que segueixen l’eix perpendicular canviïn molt lentament, fent així que l’estructura de la graella de soroll sigui més perceptible. La manera més fàcil de mitigar aquest problema és fer rotar les coordenades una quantitat arbitrària.
Mitigació del problema fent rotar les coordenades una quantitat arbitrària.¶