Precuinat de revelat

Els aspectors i la il·luminació de Cycles es poden precuinar en forma d’imatges textura. Això es pot fer amb finalitats diverses, essent les més habituals:

  • Textures de precuinat com el color base o mapes de normals per a l’exportació als motors de joc.

  • Precuinar l’oclusió ambiental o textures procedimentals com a base per a pintat de textura o posteriors edicions.

  • Crear mapes de llum per proporcionar il·luminació global o accelerar el revelat en jocs.

Configuració

Al precuinat li cal, a més d’una malla per a tenir un mapa UV, o bé un Atribut de color o bé un node Imatge textura amb una imatge per precuinar. S’utilitza com a destí de precuinat o bé el node d'Imatge textura o bé l'Atribut de color Actius.

Utilitzeu el Precuinat de revelat en solucions intensives de llum/ombra, com OA o ombres suaus de llums d’àrea. Si precuineu l’OA per als objectes principals, no haureu d’habilitar-la per al revelat sencer, estalviant així temps de revelat. Cycles utilitza els paràmetres de revelat (mostres, rebots, …) per al precuinat. Per això la qualitat de les textures precuinades ha de coincidir amb el resultat que obtens de l’escena revelada.

Paràmetres

Referència

Plafó:

Revelat ‣ Precuinar

Precuinar

Executa l’operació de precuinat amb els paràmetres actuals.

Precuinar des de multiresolució

Precuina un mapa de Normals o de Desplaçament directament des d’una malla que té un Modificador de multiresolució.

Aquest mètode compara dos nivells de resolució del modificador:

  • Els Nivells de mirador tractats com la malla base de baixa resolució.

  • Els Nivells de revelat tractats com la malla detallada d'alta resolució.

El precuinat resultant representa la diferència entre aquests dos nivells, permetent de capturar informació d’esculpir detallada com a mapa de textures.

Tipus de precuinat

Determina quin tipus d’informació de superfície s’extreu del modificador de Multiresolució. Vegeu Tipus de precuinats per més informació.

Normals:

Precuina les diferències entre els dos nivells en la direcció de les normals de superfície.

Desplaçament:

Precuina diferències d’altitud com un mapa de desplaçament en escala de grisos.

Desplaçament vectorial:

Precuina desviacions posicionals en 3D com a mapa vectorial de desplaçament.

Tipus de precuinat

Tipus de passada per precuinar.

Combinat:

Precuina tots els materials, textures i il·luminació excepte l’especularitat. Les passades que contribueixen a la passada combinada es poden permutar individualment per formar el mapa final.

Oclusió ambiental:

Precuina l’oclusió ambiental tal com s’especifica als plafons del Món. Ignora tots els llums de l’escena.

Ombra:

Precuina ombres i il·luminació.

Posició:

Precuina dades de posició en l’espai món sobre canals RGB. Cada píxel codifica la posició XYZ del punt de superfície de l’escena en relació amb l’origen de l’escena.

Normal:

Precuina normals en una imatge RGB.

UV:

Coordenades UV mapejades, emprades per a representar on es mapeja una textura sobre una malla. Es representa amb els canals vermell i verd de la imatge, el canal blau es codifica amb un valor constant d’1, però no conté cap informació.

Rugositat:

Precuina la passada de rugositat d’un material.

Emissió:

Precuina l’Emissió o el color de la Lluïssor d’un material.

Entorn:

Precuina l’entorn (és a dir, l’aspector de superfície del món definit per a l’escena) sobre l’objecte o objectes seleccionats tal com es veu pels raigs traçats des de l’origen del món.

Difusiva:

Precuina la passada difusiva d’un material.

Setinat:

Precuina la passada de brillantor d’un material.

Transmissió:

Precuina la passada de transmissió d’un material.

Vista des de

Font de les direccions dels raigs reflectius.

Superfície en amunt:

Emet raigs des de sobre de la superfície.

Càmera activa:

Empra la posició de la càmera activa per a emetre raigs.

Influència

Combinat

Il·luminació
Directa

Afegeix una aportació d’il·luminació directa.

Indirecta

Afegeix una contribució d’il·luminació indirecta.

Contribucions
Difusiva

Afegeix una contribució difusiva.

Setinat

Afegeix una contribució de setinat.

Transmissió

Afegeix una contribució de transmissió.

Emissió

Afegeix una contribució emissiva.

Difusiu, setinat, transmissió

Contribucions
Directa

Vegeu per sobre.

Indirecta

Vegeu per sobre.

Color

Acoloreix la passada.

  • Si només se selecciona Color s’obté el color de passada, que és una propietat de la superfície i independent del refinament de mostreig.

  • Si Color no està seleccionat, obtindreu les contribucions directes i/o indirectes en escala de grisos.

  • Si se selecciona Color i o bé Directa o bé Indirecta, obtindreu les contribucions directes i/o indirectes acolorides.

Normal

Espai

Les normals es poden precuinar en diferents espais:

Per als materials, es poden triar els mateixos espais a les opcions d’imatge textura al costat del paràmetre existent Mapa de normals. Per treure’n els resultats correctes, el paràmetre hauria de conlligar amb el que es fa servir per al precuinat.

Objecte:

Normals en coordenades d’objecte, independents de la transformació d’objecte, però dependents de la deformació.

Tangent:

Normals en coordenades d’espai tangent, independents de la transformació i deformació d’objectes. Aquest és el valor per defecte i l’elecció correcta en la majoria dels casos, ja que aleshores el mapa de normals també es pot utilitzar per a objectes animats.

Remenar R, G, B

Eix per precuinar al canal vermell, verd i blau.

Seleccionat(s) a actiu(s)

Precuina l’aspecció de la superfície dels objectes seleccionats a l’objecte actiu. Els raigs s’emeten des de l’objecte de baix poligonat cap endins i envers l’objecte d’alt poligonat. Si l’objecte d’alt poligonat poly no està completament implicat per l’objecte de baix poligonat, podeu retocar el punt d’inici de Distància de raigs màx o Extrusió (depenent de si esteu utilitzant gàbia o no). Per a un control encara més gran, podeu utilitzar un Objecte gàbia.

Nota

Hi ha una petjada de memòria fixa de la CPU per a cada objecte que s’utilitza per precuinar. Per tal d’evitar fallides per falta de memòria, els objectes d’alt poligonat s’hi poden afegir abans del procés de precuinat.

Gàbia

Emet raigs sobre l’objecte actiu des d’una gàbia. Una gàbia és una versió desinflada de la malla de baix poligonat creada o bé automàticament (ajustant la distància dels raigs) o bé manualment (especificant un objecte a utilitzar). Quan no s’utilitza una gàbia, els raigs s’adaptaran a les normals de la malla. Això produeix defectes a les vores, però és un mètode preferible quan es precuina sobre plans per evitar la necessitat d’afegir bucles addicionals al voltant de les vores.

Objecte gàbia

Objecte a utilitzar com a gàbia en lloc de calcular la gàbia a partir de l’objecte actiu amb l'Extrusió de gàbia.

Extrusió de gàbia

Distància a utilitzar per al raig irradiat cap endins en usar Selecció a actiu i Gàbia. Els raigs entrants s’irradien des d’una versió de l’objecte actiu amb els modificadors Escindir arestes deshabilitats. Les escissions dures (p. ex. quan s’aplica el modificador Escindir arestes) s’han d’evitar perquè acabaran provocant normals no suavitzades al voltant de les arestes.

Nota

Quan la malla base extrudida no dona bons resultats, podeu crear una còpia de la malla base i modificar-la per utilitzar-la com a Gàbia. Les dues malles han de tenir la mateixa Topologia (nombre de cares i ordre de cares).

Distància màxima del raig

Distància a usar per al radi de l’emissió de raigs cap endins quan s’utilitza Selecció a actiu. La distància de raig només està disponible quan no s’utilitza Gàbia.

Egressió (Output)

Referent

On s’ha d’egressar el mapa precuinat.

Imatges textura:

Precuina sobre el bloc de dades de la imatge associat amb el node Imatge textura actiu i seleccionat. Si un material no conté un node d’imatge textura actiu i seleccionat, no es precuinarà res pel que fa a aquest material.

Retirar imatge

Si està seleccionada, retira la imatge abans de precuinar el revelat.

Atribut de color actiu:

Precuina a la capa d'Atributs de color Actius de la malla activa. Fixeu-vos que l’objecte actiu ha de ser una malla, ja que altres tipus d’objecte no tenen Atributs de color.

Marge

Quan es precuina sobre imatges, per defecte es genera un marge al voltant de les «illes» UV. Això és important per evitar discontinuïtats en les costures UV ocasionades pel filtratge de textura i el mapejat mip.

Tipus

Mètode per generar el marge.

Ampliar:

Amplia els píxels de la vora cap enfora.

Cares adjacents:

Emplena el marge utilitzant píxels de cares adjacents per totes les costures UV.

Mida

Mida del marge en píxels.