Introducció¶
Una textura UV és una imatge (imatge, seqüència o filmació) que s’utilitza per acolorir la superfície d’una malla. La textura UV es mapeja sobre la malla mitjançant un o més mapes UV. Hi ha tres maneres de determinar la imatge utilitzada per la textura UV:
Agafar qualsevol programa d’edició d’imatges i crear-hi una imatge. A l’Editor d’imatges, seleccioneu la textura UV i carregueu la imatge. Blender utilitzarà llavors el mapa UV d’aquesta textura per transferir els colors a les cares de la malla.
Pintar una imatge plana a l’Editor d’imatges i posar-la sobre la textura UV seleccionada, tot emprant el mapa UV per a transferir els colors a les cares de la malla.
Pintar la malla al Mirador 3D i deixar que Blender utilitzi el mapa UV en curs que estigui seleccionat per actualitzar la textura UV (com s’explica a continuació).
El Blender disposa d’un mode de pintat incorporat anomenat Pintat de textura que està dissenyat específicament per ajudar-vos a editar les textures i imatges UV de manera ràpida i senzilla, tant a l’Editor d’imatges com al Mirador 3D. Com que una textura UV és només una imatge amb un ús especial, també podeu utilitzar qualsevol programa de dibuix extern, com el GIMP o el Krita.
Pintat de textures a Blender.¶
Com que una malla pot tenir capes de textures UV, pot haver-hi moltes imatges acolorint la malla. No obstant això, cada textura UV consta d’una sola imatge.
El Pintat de textura funciona tant en un Mirador 3D com en l’Editor d’imatges. Al Mirador 3D en Mode pintat de textura, es pinta directament sobre la malla projectant-ho sobre els UV.
Truc
Optimització de la memòria
El Pintat de textura és ràpid i responsiu quan es treballa al Mirador 3D i quan la imatge està dimensionada com un quadrat en què les longituds laterals són d’una potència de dos, p. ex. 256×256, 512×512, 1024×1024, etc.
Som-hi¶
L’objecte sobre el qual es pintarà primer ha d’estar desembolcallat. Se li pot afegir UVs, com és tradicional, amb les Eines estàndard de desembolcallar, o afegint UVs simples en el mode de Pintat de textura.
Nota
Quan no es puguin detectar capes UV, el Blender mostrarà un missatge d’avís.
Un cop hàgiu desembolcallat el vostre model en un mapa UV, podreu iniciar el procés de texturització. Per utilitzar el pintat de textura, podeu fer una de les accions següents:
Activeu l’obrador de Pintat de textura. Aquí el Mirador 3D té habilitat el Mode pintat de textura i l’Editor d’imatges ja està posat en mode Pintat.
Al Mirador 3D, seleccioneu el Mode pintat de textura des del selector de modes de la capçalera i podreu pintar directament sobre la malla.
A l’Editor d’imatges, canvieu el mode a Pintat (es mostra a la imatge de la dreta).
Habilitar el mode pintat.¶
Un cop habiliteu el Pintat de textura, el ratolí es converteix en un pinzell. Tan aviat com habiliteu Pintat de textura o canvieu al Mode pintat de textura, es fan disponibles diferents eines des de la Barra d’eines.
A l’Editor d’imatges, pinteu sobre un llenç pla que estigui embolcallat al voltant de la malla mitjançant coordenades UV. Qualsevol canvi fet a l’Editor d’imatges es mostra immediatament al Mirador 3D i viceversa.
Per a treballar amb la disposició UV (per exemple, per a moure coordenades) heu d’utilitzar l'Editor UV.
Dins l’Editor d’imatges, a la regió de la Barra lateral, es pot seleccionar un exhaustiu utillatge de pinzells i colors. Els canvis de pinzell fets en qualsevol dels plafons queden immediatament reflectits en l’altre plafó. No obstant això, la textura modificada no es desarà automàticament; ho haureu de fer expressament amb Desar imatge.
Previsionat de textura¶
Si la vostra textura ja està servint per acolorir, com a mapa de relleu, per desplaçar, en una transparència alfa, etc., la superfície d’un model de la vostra escena (dit més tècnicament, està mapejada sobre algun aspecte d’una textura a través d’un canal de textura que utilitza els UVs com a ingressió de mapa), podreu anar seguint els efectes així que pinteu en el context de la vostra escena.
Per a fer-ho, disposeu dues àrees una al costat de l’altra: una àrea amb el Mirador 3D posat a l’opció d’aspecció Textura i la segona Àrea amb l’Editor d’imatges carregat amb la vostra imatge. Posicioneu el Mirador 3D perquè mostri l’objecte que té un mapejat d’UVs sobre la imatge carregada. A la imatge de la dreta, la textura que s’està pintant pinta es mapeja sobre l’atribut «Normal» i se l’anomena «mapejat de relleu», en què la imatge en escala de grisos s’utilitza per fer que una superfície plana sembli bonyeguda. Vegeu Egressió de mapejat de textura per obtenir més informació sobre el mapejat de relleu.
Desar¶
Si l’element Imatge del menú de la capçalera presenta un asterisc al costat vol dir que la imatge ha canviat, però que no està desada. Empreu Desar imatge o Desar imatge com per a desar el vostre treball amb un nom diferent o sobreescriure la imatge original.
Nota
Textures UV
Atès que les imatges utilitzades com a textures UV són funcionalment diferents d’altres imatges, hauríeu de mantenir-les en un directori separat d’altres imatges.
El format d’imatge per a desar és independent del format per revelar. El format per a desar una imatge UV està seleccionat a la capçalera del Navegador de documents i per defecte és PNG (.png).
Si està habilitat l’Empaquetament a la capçalera del Navegador de documents, o bé si voleu empaquetar manualment, no és necessari desar les imatges en un document a part.
Ús d’un editor d’imatges extern¶
Si utilitzeu un programa extern per a editar la textura UV, cal que:
Executeu aquest programa d’imatge (GIMP, Krita, etc.).
Carregueu la imatge o en creeu una de nova.
Canvieu la imatge.
I la torneu a desar dins del programa en qüestió.
De retorn al Blender, torneu a recarregar la imatge a l’Editor d’imatges.
Us convé utilitzar un programa extern si teniu equips de persones que estan desenvolupant les textures UV i utilitzen diferents programes, o si voleu aplicar algun efecte especial que no tingui el Pintat de textura, o si esteu molt més familiaritzades amb el vostre programa d’imatge preferit.
Limitacions conegudes¶
Superposició d’UVs¶
En general, els UVs superposats no són compatibles (p. ex. amb el precuinat de textura).
Tanmateix, això només és un problema quan una sola pinzellada pinta sobre diverses cares que comparteixen una textura.
La vista de perspectiva i les cares darrere de la vista¶
No es pot pintar sobre una cara que estigui parcialment amagada de la vista (en mode de perspectiva). Per a evitar- aquesta situació, allunyeu el zoom o utilitzeu un mirador ortogràfic.
La vista de perspectiva i el baix poligonat¶
Quan es pinta sobre una cara en mode de perspectiva en el marc d’un objecte de baixa poligonació amb normals apuntant lluny de la vista, el pintat pot fallar; com a circumsolució deshabiliteu l’opció Decaïment de normals en la configuració del traç.
Normalment això passa quan es pinta la cara d’un cub (vegeu Error del Blender #34665).