Introducció

La primera etapa és desembolcallar la vostra malla. Generalment, es recomana començar a desembolcallar quan ja només calguin ajustos molt petits a la geometria del model. Si afegiu cares o subdividiu cares existents quan un model ja està desembolcallat, el Blender afegirà aquestes cares noves, però és possible que hàgiu de tornar a fer un mapejat o edició. D’aquesta manera, podeu utilitzar la imatge de textura UV per a guiar els canvis de geometria afegida.

Quant als UVs

Cada punt del mapa UV correspon a un vèrtex de la malla. Les línies que uneixen els UVs corresponen a arestes de la malla. Cada cara del mapa UV correspon a una cara de malla. Per entendre un mapa UV, penseu en com projectaríeu la superfície del vostre model en 3D sobre una imatge en 2D.

Cada cara d’una malla pot tenir moltes textures UV. Cada textura UV pot tenir assignada una imatge individual. Quan es desembolcalla una cara sobre una textura UV a l’Editor d’UVs, a cada cara de la malla se li assignen automàticament quatre coordenades UV: Aquestes coordenades defineixen la forma en què una imatge o una textura es mapeja sobre la cara. Per distingir-ho de les coordenades XYZ, els eixos U i V s’utilitzen per marcar les coordenades de cada punt. D’aquí el nom, desembolcallat UV. Aquestes coordenades també es poden utilitzar per al revelat o per a la visualització de mirador en temps real.

Cada cara del Blender pot tenir una vinculació amb una imatge diferent. Les coordenades UV defineixen com s’assigna aquesta imatge a la cara. Aquesta imatge es pot revelar o mostrar en temps real. Per poder assignar Imatges o canviar coordenades UV de l’objecte malla actiu, un Mirador 3D ha d’estar en mode «Selecció de cares». Això permet que una cara participi de moltes textures UV. Una cara de la ratlla dels cabells d’un personatge podria participar de la textura UV facial i en la textura UV dels cabells/cuir pilós.

Tot això es descriu amb més amplitud en les seccions següents.

Som-hi

../../../../_images/modeling_meshes_uv_unwrapping_introduction_uvtab.png

Obrador d’edició UV per defecte.

Per defecte, les malles no es creen amb UVs. Primer heu de mapejar les cares, després podeu editar-les. El procés de desembolcallar el vostre model es realitza en mode edició del Mirador 3D. Aquest procés crea una o més illes UV a l'Editor d’UVs.

Per començar, trieu l'obrador Edició d’UVs de la llista de selecció a la part superior de la pantalla en la capçalera de Preferències. Això disposa una de les àrees per a mostrar-vos l’Editor d’UVs i l’altra àrea per al Mirador 3D.

Entreu en Mode edició, ja que tot el desembolcallat es fa dins el Mode edició. Podeu estar en mode de selecció de vèrtexs, cares o arestes indistintament.

Procedimentació

La procedimentació general és la següent, però estigueu al cas que diferents models poden requerir diferents enfocaments de desembolcallat:

  1. Marqueu Costures si és necessari. Sapigueu-ne més a marcar costures.

  2. Seleccioneu cares de malla al Mirador 3D.

  3. Seleccioneu un mètode de mapejat d’UVs des del menú UV ‣ Desembolcallat o del menú UV al Mirador 3D.

  4. Ajusteu la configuració de desembolcallat al plafó Ajustar última operació.

  5. Afegiu una imatge de prova per a veure si hi haurà cap distorsió. Vegeu Aplicació d’imatges a UVs.

  6. Ajusteu els UVs a l’editor d’UVs. Vegeu Edició d’UVs.