Introducció¶
Animació¶
L’animació és fer que un objecte es mogui o canviï de forma en el temps. Els objectes es poden animar de moltes maneres:
- Moure com objecte sencer
Canviar la posició, orientació o mida en el temps;
- Deformar-los
Animar els seus vèrtexs o punts de control;
- Animació heretada
Provocar que l’objecte es mogui basant-se en el moviment d’un altre objecte (p. ex. el seu pare, ganxo, esquelet, etc.).
En aquest capítol, cobrirem els dos primers mètodes, però els conceptes bàsics que aquí surten són de fet vitals per entendre també els capítols següents.
L’animació s’aconsegueix típicament amb l’ús de fotofites.
Colors d’estat¶
Colors d’estat de propietats.¶
Les propietats tenen diferents colors i elements de menú per a diferents estats.
Gris |
No animada |
Groc |
Fotofitada en el fotograma en curs |
Verd |
Fotofitada en un fotograma diferent |
Taronja |
S’ha canviat des del valor fotofitat |
Lila |
Controlada per un controlador |
Ressaltar el canvi de valor actualment no funciona amb l'ANL.
Aparellat¶
L’Aparellat és un terme general que s’utilitza per afegir controls als objectes, típicament amb propòsits d’animació.
L’Aparellat sovint implica l’ús d’un o més dels següents elements:
- Esquelets
Permet que els objectes malla tinguin articulacions flexibles i és d’ús habitual en l’animació esquelètica.
- Restriccions
Per controlar els tipus de moviments que tenen sentit i afegir funcionalitat a l’aparell.
- Modificadors d’objectes
La deformació de malla pot complicar-se força i hi ha múltiples modificadors que ajuden a controlar-ho.
- Morfofites
Per admetre diferents punts de forma (com ara expressions facials) que cal controlar.
- Controladors
Per tant, el vostre aparell pot controlar molts valors diferents alhora, així com fer que algunes propietats s’actualitzin automàticament en base a canvis en altres entorns.
L’Aparellat pot arribar a ser tan sofisticat com el vostre projecte requereixi. Els aparells consten de manera efectiva una interfície d’usuària a disposició de l’animadora, que no cal quees preocupi dels mecanismes subjacents.
Exemples¶
Un esquelet s’utilitza sovint amb un modificador per deformar una malla en l’animació de personatges.
Es pot utilitzar un aparellat de càmera en lloc d’animar l’objecte càmera directament per simular aparellats de càmera del món real (amb un braç de girafa muntat en un pedestal giratori, per exemple, o també s’hi poden afegir efectes com el trontoll de càmera).
Vegeu també
El contingut d’aquest capítol és simplement una referència de com s’aconsegueix l’Aparellat [en anglès: rig o rigging] a Blender. S’ha de combinar amb recursos addicionals com l’excel·lent introducció de Nathan Vegdahl als conceptes fonamentals de l’aparellat de personatges: Humane Rigging.