Introducció

Animació

L’animació és fer que un objecte es mogui o canviï de forma en el temps. Els objectes es poden animar de moltes maneres:

Moure com objecte sencer

Canviar la posició, orientació o mida en el temps;

Deformar-los

Animar els seus vèrtexs o punts de control;

Animació heretada

Provocar que l’objecte es mogui basant-se en el moviment d’un altre objecte (p. ex. el seu pare, ganxo, esquelet, etc.).

En aquest capítol, cobrirem els dos primers mètodes, però els conceptes bàsics que aquí surten són de fet vitals per entendre també els capítols següents.

L’animació s’aconsegueix típicament amb l’ús de fotofites.

Vegeu també

Seccions relacionades

Colors d’estat

../_images/animation_introduction_state-colors.png

Colors d’estat de propietats.

Les propietats tenen diferents colors i elements de menú per a diferents estats.

Gris

No animada

Groc

Fotofitada en el fotograma en curs

Verd

Fotofitada en un fotograma diferent

Taronja

S’ha canviat des del valor fotofitat

Lila

Controlada per un controlador

Ressaltar el canvi de valor actualment no funciona amb l'ANL.

Aparellat

L’Aparellat és un terme general que s’utilitza per afegir controls als objectes, típicament amb propòsits d’animació.

L’Aparellat sovint implica l’ús d’un o més dels següents elements:

Esquelets

Permet que els objectes malla tinguin articulacions flexibles i és d’ús habitual en l’animació esquelètica.

Restriccions

Per controlar els tipus de moviments que tenen sentit i afegir funcionalitat a l’aparell.

Modificadors d’objectes

La deformació de malla pot complicar-se força i hi ha múltiples modificadors que ajuden a controlar-ho.

Morfofites

Per admetre diferents punts de forma (com ara expressions facials) que cal controlar.

Controladors

Per tant, el vostre aparell pot controlar molts valors diferents alhora, així com fer que algunes propietats s’actualitzin automàticament en base a canvis en altres entorns.

L’Aparellat pot arribar a ser tan sofisticat com el vostre projecte requereixi. Els aparells consten de manera efectiva una interfície d’usuària a disposició de l’animadora, que no cal quees preocupi dels mecanismes subjacents.

Exemples

  • Un esquelet s’utilitza sovint amb un modificador per deformar una malla en l’animació de personatges.

  • Es pot utilitzar un aparellat de càmera en lloc d’animar l’objecte càmera directament per simular aparellats de càmera del món real (amb un braç de girafa muntat en un pedestal giratori, per exemple, o també s’hi poden afegir efectes com el trontoll de càmera).

Vegeu també

El contingut d’aquest capítol és simplement una referència de com s’aconsegueix l’Aparellat [en anglès: rig o rigging] a Blender. S’ha de combinar amb recursos addicionals com l’excel·lent introducció de Nathan Vegdahl als conceptes fonamentals de l’aparellat de personatges: Humane Rigging.