Afillar objectes¶
En modelar un objecte complex, com ara un rellotge, podeu triar de modelar les diferents peces com a objectes separats. Per fer que totes les peces es moguin com si fossin u («el rellotge»), podeu designar un objecte com a pare de totes les altres peces. Aquestes altres peces es converteixen en els seus fills i qualsevol translació, rotació o escala del pare també afectarà els fills.
Contràriament a la majoria de formes de vida biològiques, cada objecte o os de Blender té com a màxim un pare. Si un objecte ja té un objecte pare i li doneu un altre pare, el Blender eliminarà la relació de paternitat anterior. Quan s’utilitza el plural «pares» en aquest capítol, es fa referència a la jerarquia dels pares, que seria de dir el pare, l’avi, el besavi i així successivament, d’un objecte.
Afillar¶
Referència
- Mode:
Mode objecte
- Menú:
- Drecera:
Ctrl-P
Per afillar objectes, seleccioneu almenys dos objectes (seleccioneu primer els objectes fills i seleccioneu l’objecte pare en últim lloc) i pitgeu Ctrl-P. Apareixerà el menú Afillar a que us permetrà seleccionar entre diversos tipus de paternitat possibles. Es confirma seleccionant una de les entrades de Afillar a i queda així creada la relació de fill(s) amb el pare. Els objectes seleccionats tindran el seu “pare” consignat com a objecte actiu i de resultes d’això seran “germans”.
El menú emergent Afillar a és sensible al context, que vol dir que el nombre d’entrades que mostra pot canviar depenent dels objectes seleccionats en activar la drecera Ctrl-P.
En moure, rotar o escalar, el pare també transformarà normalment el(s) fill(s). No obstant això, la transformació del(s) fill(s) del pare no afectarà el pare. En altres paraules, la direcció d’influència és de pare a fill i no de fill a pare.
Truc
Podeu «moure» un objecte de retorn al seu pare retirant-ne l’origen.
- Tipus
El Blender admet molts tipus diferents de paternitat i es llisten a continuació. A més d’afillar els objectes seleccionats, alguns tipus afegeixen un Modificador o una Restricció als objectes fills, fent que el pare esdevingui l’objecte referent o que activi una propietat de paternitat, com ara Seguir trajectòria.
- Mantenir transformació
Es calcula la transformació en el món present de l’objecte (és a dir, amb la seva ubicació, rotació i escala absolutes al món). S’assigna el nou pare i després es calcula la matriu de Paternitat inversa, de manera que, després d’assignar el nou pare, l’objecte encara es trobi en la pròpia transformació del món que ja tenia.
Suggeriment
Usar l’inventari
Hi ha una altra manera de veure la relació pare-fill en grups i és utilitzar la vista Inventari de l'editor Inventari.
Paternitat inversa¶
El Blender pot assignar un pare sense moure l’objecte fill. Això s’aconsegueix a través d’una matriu oculta anomenada matriu de Paternitat inversa, que es troba entre la transformació del pare i el fill.
Quan els objectes s’afillen fent Ctrl-P, s’actualitza la matriu de Paternitat inversa. Depenent de l’elecció al menú Assignar paternitat, la ubicació, la rotació i l’escala de l’objecte també s’actualitzaran. Per més detalls, vegeu Paternitat d’objecte.
La matriu de Paternitat inversa es pot retirar utilitzant Retirar paternitat inversa.
Nota
Quan s’assigna pare a través del plafó Propietats d’objecte, la matriu de Paternitat inversa sempre es reinicia. Això pot provocar un salt inesperat de posició en l’objecte. Per a evitar-ho, utilitzeu Ctrl-P per a assignar el nou pare.
Paternitat d’objecte¶
La Paternitat d’objecte és la forma més general de paternitat que admet Blender. Agafarà els objectes seleccionats i farà que l'objecte actiu sigui l’objecte pare de tots els objectes seleccionats. Cada objecte fill heretarà les transformacions del pare. L’objecte pare pot ser de qualsevol tipus.
Si l’objecte té un pare preexistent, la relació es retirarà ja d’entrada. Això fa moure l’objecte a la seva pròpia ubicació, rotació i escala, sense la influència del pare.
Hi ha tres operadors que permeten definir un pare d’objecte. Es diferencien en la manera de calcular la Paternitat inversa i la Transformació local de l’objecte.
Exemple: Pare d’objecte (Mantenir transformació)¶
Pare d’objecte i Mantenir transformació mantindran les transformacions anteriors aplicades des de l’objecte pare anterior.
Suposem que tenim una escena formada per tres objectes, essent aquests dos objectes fantasma anomenats «EmptyA» i «EmptyB» i un objecte Mona. La fig. Escena sense paternitat. mostra els tres objectes sense relacions de paternitat activa.
Escena sense paternitat.¶
Si seleccioneu l’objecte Mona clicant el BER i després cliqueu Maj-BER a l’objecte fantasma «EmptyA» i pitgeu Ctrl-P i finalment seleccioneu Objecte des del menú emergent Afillar a, això farà que l’objecte «EmptyA» sigui l’objecte pare de l’objecte Mona. I només que seleccioneu el fantasma «EmptyA» i roteu/escaleu/moveu es propiciarà que la Mona s’alteri de la manera corresponent.
Escaleu l’objecte fantasma «EmptyA», de manera que la mona es faci més petita i es mogui una mica cap a l’esquerra.
La mona és l’objecte fill d“«EmptyA».¶
Si seleccioneu només l’objecte Mona i cliqueu el BER i després Maj-BER a l’objecte fantasma «EmptyB» i pitgeu Ctrl-P i seleccioneu Objecte des del menú emergent Afillar a, això farà que l’objecte «EmptyB» sigui l’objecte pare de l’objecte Mona. Fixeu-vos que en canviar el pare de la mona, l’escala de la mona ha canviat.
La mona és l’objecte fill d“«EmptyB».¶
Això passa perquè a l’objecte Mona mai se li ha alterat directament l’escala i el canvi s’ha produït perquè era el fill d“«EmptyA» que tenia la seva escala alterada. Canviar el pare de la mona a «EmptyB» ha provocat que s’eliminessin els canvis indirectes d’escala, perquè «EmptyB» no tenia alterada la seva escala.
Aquest és sovint el comportament requerit, però de vegades també és útil que si canvieu l’objecte pare, que l’objecte fill mantingui alguna transformació prèvia que li passés l’objecte pare antic; si en canvi en canviar l’objecte pare de la Mona del fantasma “«EmptyA» a l'»EmptyB» haguéssim triat el tipus de paternitat Objecte i habilitat Mantenir Transformació, la Mona hauria conservat la informació de l’escala obtinguda des del pare antic «EmptyA» en el moment d’assignar-la al nou pare «EmptyB».
El pare de l’Objecte amb Mantenir transformació.¶
Si voleu anar practicant juntament amb la descripció anterior, aquí teniu el document blend:
Document:Parent_-_Object_(Keep_Transform)_(Demo_File).blend.
Pare d’os¶
La paternitat d’ossos permet fer que un determinat os d’un esquelet sigui l’objecte pare d’un altre objecte. Això significa que quan es transforma un esquelet, l’objecte fill només es mourà si l’os específic és l’objecte fill dels moviments.
Tres imatges d’esquelets de quatre ossos.¶
A la figura Tres imatges d’esquelets de quatre ossos. amb el 2n os que és l’os pare de l’objecte fill cub. El cub només es transforma si els ossos 1r o 2n es transformen. Observeu que alterar els ossos 3r i 4t no té cap efecte obre el cub.
Per aplicar la paternitat d’ossos, primer haureu de seleccionar tots els objectes fills que vulgueu afillar a un os d’esquelet concret, després fer Maj-BER per seleccionar l’objecte esquelet i canviar a Mode posa i després seleccionar l’os concret que voleu que sigui l’os pare seleccionant-lo amb el BER. Un cop fet, pitgeu Ctrl-P i seleccioneu os des del menú emergent Afillar a.
Ara, la transformació d’aquest os en Mode posa provocarà que els objectes fills també es transformin.
Paternitat relativa¶
La paternitat relativa d’os és una opció que podeu permutar per a cada os. Això funciona de la mateixa manera que la paternitat d’ossos amb una diferència.
Amb la paternitat d’ossos, si heu afillat un os a alguns objectes fills i seleccioneu aquest os i el canvieu a Mode edició i després moveu aquest os; quan torneu al Mode posa amb aquest os, l’objecte fill que hi està afillat tornarà de sobte a la ubicació de l’os en el Mode posa.
Un únic os d’esquelet que té un objecte afillat amb la paternitat d’ossos.¶
A la figura Un únic os d’esquelet que té un objecte afillat amb la paternitat d’ossos. la 1a imatge mostra la posició del cub i de l’esquelet abans que l’os es mogui en Mode edició. La 2a imatge mostra la ubicació del cub i l’esquelet després que l’os hagi estat seleccionat en Mode edició, se l’hagi mogut i retornat de nou al Mode posa. Fixeu-vos que l’objecte fill es mou a la nova ubicació de l’os de posa.
La paternitat d’os relativa funciona de manera diferent; si moveu un os pare en Mode edició, quan torneu al Mode posa, els objectes fills no es mouran a la nova ubicació de l’Os de posa.
Os únic amb assignació de paternitat relativa a un cub.¶
A la figura. Os únic amb assignació de paternitat relativa a un cub., la 1a imatge mostra la posició del cub i l’esquelet abans que l’os es mogui en Mode edició. La 2a imatge mostra la posició del cub i l’esquelet un cop l’os ha estat seleccionat en Mode edició, se l’hagi mogut i s’hagi retornat al Mode posa. Fixeu-vos que l’objecte fill no es mou a la nova ubicació de l’os de posa.
Nota
En usar Ctrl-P per assignar paternitats, triar «Os» o «Relatiu a os» retirarà respectivament i assignarà l’opció de «Paternitat relativa» a l’os. Atès que la «Paternitat relativa» és una opció que es defineix os per os, això influeix en tots els objectes fills alhora de l’os afectat.
Vèrtex pare¶
Per a objectes tipus corba, superfície, malla i retícula, hi ha la possibilitat d’utilitzar un dels vèrtexs o punts com a pare d’altres objectes. També podeu fer que un objecte sigui pare d’un sol vèrtex o d’un grup de tres vèrtexs; d’aquesta manera el(s) fill(s) es mourà(m) quan la malla pare es deformi.
Vèrtex pare des de mode edició¶
A Mode objecte, seleccioneu el(s) fill(s) i després l’objecte pare. Feu Tab per entrar a Mode edició i en l’objecte pare seleccioneu o bé un vèrtex que defineixi un sol punt, o bé seleccioneu tres vèrtexs que defineixin una àrea (els tres vèrtexs no cal que formin una cara completa; poden ser tres vèrtexs de qualsevol objecte pare) i després pitgeu Ctrl-P i confirmeu.
En aquest punt, si s’ha seleccionat un sol vèrtex, es dibuixarà una línia de relació/paternitat des del vèrtex al/s fill/fills. Si s’han seleccionat tres vèrtexs, es dibuixa una línia de relació/paternitat des del centre mitjà dels tres punts (de l’objecte pare) al(s) fill(s). Ara, a mesura que la malla pare es deforma i es mou/en el(s) vèrtex(s) pare escollit(s), el(s) fill(s) també es mourà(an).
Vèrtex pare des de mode objecte¶
La paternitat dels vèrtexs es pot realitzar des del Mode objecte, com qualsevol altra paternitat d’objecte, pitjant Ctrl-P en Mode d’objecte i seleccionant Vèrtex o Vèrtex (Triangle).
S’utilitzaran els vèrtexs més propers de cada objecte, que és el que habitualment volem.
Als cubs petits se’ls pot afillar automàticament a una tríada de vèrtexs propers de la polisfera utilitzant «Vèrtex (Triangle)» del menú contextual d’assignar paternitat.¶ |
La remodelació de l’objecte en Mode edició significa aleshores que cadascun dels cubs segueix el seu vèrtex pare per separat.¶ |
L’escalat de la polisfera pare en el Mode objecte significa que els cubs fills també s’escalaran com s’esperava.¶ |
L’element de menú contextual del pare significa que les usuàries poden configurar ràpidament un gran nombre de relacions de vèrtexs pare i evitar l’esforç pesat de definir per separat cada relació pare-fills de vèrtexs.
Nota
De fet, és una mena de ganxo «invertit».
Fer pare sense invers¶
Referència
- Mode:
Mode objecte
- Menú:
Això assigna el pare i després reinicia la matriu Paternitat inversa i la ubicació local de l’objecte. Com a resultat, l’objecte es mourà a la ubicació del pare, però mantindrà la seva rotació i escala.
- Mantenir transformació
Es calcula la transformació del món d’objecte actual (això és, la seva ubicació, rotació i escala absolutes al món). S’assigna el nou pare i després es consignen els valors de transformació local de tal manera que, després d’assignar el nou pare, l’objecte encara es troba en la seva transformació del món anterior.
Retirar paternitat¶
Referència
- Mode:
Mode objecte
- Menú:
- Drecera:
Alt-P
Podeu suprimir una relació pare-fill fent Alt-P.
- Retirar paternitat
Si el pare del grup està seleccionat, no es fa res. Si se selecciona un fill o fills, es desassociaran del pare o s’alliberaran i tornaran a la seva ubicació, rotació i mida originals.
- Retirar i mantenir la transformació
Allibera els fills del pare i manté la ubicació, la rotació i la mida que els ha donat el pare.
Vegeu Escala no-uniforme que pot ser pertinent aquí.
- Retirar paternitat inversa
En lloc d’eliminar la relació jeràrquica pare-fill, això retira la matriu Paternitat inversa dels objectes seleccionats. Amb una matriu buida, les propietats d’ubicació, rotació i escala dels fills s’interpreten dins l’espai de coordenades del pare.
Limitacions conegudes¶
Escala no uniforme¶
Un pare amb escala i rotació no uniformes en relació amb el seu fill pot causar un efecte esqueixament.
Tot i que això és compatible amb la paternitat, l’esqueixament es perdrà quan la paternitat es retiri, ja que no es pot representar per ubicació, escala i rotació.
Si Retirar i mantenir transformació mou l’objecte, l’escala no uniforme n’és la causa més probable.