Node dividir en instàncies

Node de dividir en instàncies.

Divideix una selecció d’elements de geometria (com ara cares) en grups i després converteix cada grup en una instància.

Entrades

Geometria

Ingressió estàndard de geometria.

Selecció

Camp booleà que indica quins elements de geometria incloure.

ID de grup

Camp enter que indica a quin grup pertany cada element. Els elements amb el mateix ID es traslladaran a la mateixa instància d’egressió.

Propietats

Domini

El tipus de geometria a extreure i dividir. Aquest és també el domini en el qual s’avaluen els camps Selecció i ID del grup.

Punt:

Punts, punts de control de spline i vèrtexs.

Aresta:

Arestes de malla.

Cara:

Cares de malla.

Spline:

Splines de corba.

Instància:

Instàncies de nivell màxim. S’ignoren les instàncies realitzades.

Capa:

Capes de Llapis de greix.

Nota

Se suprimirà la geometria que no es correspongui amb el domini seleccionat. Per exemple, si trieu Aresta, es perdran totes les cares, splines i instàncies de la geometria d’ingressió.

Egressió (Output)

Instàncies

Les instàncies que contenen els elements de geometria agrupats.

ID de grup

ID de grup de cada instància.

Exemples

../../../../_images/modeling_geometry-nodes_geometry_split-to-instances_example.png

En l’exemple anterior, comencem amb una quadrícula de 1000x1000 cares quadrades que serveixen de «píxels». Després, agrupem aquestes cares en seccions assignant-los un ID de grup mostrejat a partir d’una textura Voronoi i movem cada instància resultant en una quantitat aleatòria seguint l’eix Z.

Feu esment que, com que la textura egressa valors de coma flotant entre 0 i 1 mentre que l’identificador de grup és un enter, tots els valors s’arrodoniran a 0 o 1 i només obtindrem dos grups. Per obtenir més variació, multipliquem el valor de la textura per 1000.