Configuració del sistema

Paràmetres de Blender

Per defecte, Blender s’integra amb la gestió de color automàtica dels sistemes operatius i desa imatges i vídeos amb les metadades d’espai de color. Això ajuda a fer que la imatge visionada amb Blender es vegi igual quan es desa i s’obre en altres aplicacions (del mateix ordinador). Això sobretot en els visors d’imatges, reproductors de vídeo i navegadors que també utilitzen la gestió de color automàtica.

La tradició era que el programari VFX es basava en una configuració més aviat manual, però amb la gamma ampla i l’HDR, la gestió automàtica del color s’ha fet cada cop més habitual. Si voleu utilitzar la configuració manual més tradicional de Blender, desactiveu l’emulació de pantalla.

Emulació de pantalla

Automàtica:

Visualitza les imatges de forma que quadrin amb la majoria d’altres aplicacions a fi de previsionar imatges i vídeo per a l’exportació.

L’elecció de la visualització en Blender especifica l’espai de color de la pantalla de destinació per a les imatges revelades i documents de vídeo o recursos del videojocs a exportar. Els colors es retallen fins a la gamma i interval HDR de la pantalla de destinació escollida.

Per exemple, si teniu un monitor P3 HDR, podeu intercanvia les visualitzacions per previsionar l’aspecte que tindrà la imatge quan es desi com a sRGB, Pantalla P3 o HDR.

Desactivat:

Egressa directament la imatge tal com la treu OpenColorIO. Per a obtenir resultats precisos, cal escollir el tipus de visualització amb Blender que coincideixi amb la configuració del sistema i del dispositiu de visualització concret. Si no s’hi ajusta, donarà resultats inexactes.

No s’admet l’emulació amb configuracions OpenColorIO més antigues.

Habilitar gamma ampla i HDR

Per a visionar colors de gamma ampla i HDR, cal un monitor amb aquestes capacitats.

  • macOS: disponible en qualsevol dispositiu d’Apple Silicon.

  • Linux: empreu Wayland i consigneu el basament Vulkan a les preferències del sistema de Blender.

  • Windows:

    • Per a gamma ampla: habiliteu «Gestió automàtica de color per apps» als paràmetres de pantalla de Windows.

    • Amb HDR, habiliteu «»Usar HDR» als paràmetres de pantalla de Windows.

    • Configureu el basament Vulkan a les preferències del sistema de Blender.

Gamma ampla

A Windows i Linux, els monitors no sempre es calibren per defecte de cara a la precisió. En lloc d’això, els colors sRGB es poden mapejar sobre la gamma P3 del monitor, que fa que els colors siguin més vius.

Això es pot corregir habilitant «Gestió automàtica de color per apps» a Windows o amb un bon perfil de visualització.

HDR i mapejat de tons

Mentre que els estàndards HLG i PQ admeten fins a 1000 nits (cd/m2) i 10000 nits respectivament, els monitors físics només tenen un rang limitat. Quan els colors HDR del vídeo superen els límits de la pantalla, els reproductors de vídeo apliquen un mapejat de tons per portar el vídeo cap a l’interval disponible. El Blender actualment no realitza un mapejat automàtic de tons HDR i es limita a retallar els colors.

Els estàndards HLG i PQ es defineixen en nits absoluts (cd/m2). Això té sentit en un entorn de cinema controlat. En un monitor d’ordinador o en una TV, la brillantor es pot ajustar i això afectarà tot el contingut SDR i HDR que es visualitzi amb l’aparell.

En aquest context, el criteri de mesura més important és l’ample de banda sobre el blanc de referència. El concepte ens diu com de més brillant pot ser un color en comparació amb un color blanc SDR. A Blender, el blanc de referència són 100 nits (cd/m2). Això implica que una transformació de visionat d’HDR amb 1000 nits requereix un ample de banda de 10x perquè es pugui mostrar completament abans no s’iniciï el mapejat de tons o el retallat.

L’ample de banda disponible canvia amb la brillantor de la pantalla. L’augment de la brillantor disminueix la quantitat d’ample de banda. Abaixar la brillantor l’augmenta.

Per a condicions de visualització precises, els monitors HDR es poden calibrar en nits absoluts (cd/m2). A macOS, el predefinit de visualització «HDR Video» bloqueja la brillantor de la pantalla a un valor específic de l’estàndard PQ.

Discrepàncies de gamma

Les funcions de transferència existeixen per poder emmagatzermar eficientment colors de 8 bits. Les funcions de transferència més habituals són sRGB, Gamma 2.2 i Gamma 2.4.

Idealment, la codificació i la descodificació d’imatges sempre s’hauria de fer amb funcions de transferència coincidents. I així és com funciona en molts casos.

No obstant això, en els ordinadors hi ha una convenció peculiar en què les imatges es codifiquen com sRGB, mentre que en general els monitors descodifiquen amb gamma 2.2. Tot depèn del maquinari , sistema operatiu i configuració específics i en general no és així. Però moltes imatges, videojocs i llocs web s’han estat per ser vistos sota aquestes condicions.

En la mesura que el contingut d’SDR es cregui i es visualitzi en tals ordinadors, no hi ha cap problema. No obstant això, quan es crea contingut per a TV o cinema, o quan es crea contingut HDR, el que veieu a l’ordinador pot no coincidir amb el vostre objectiu.

Les diferències poden ser subtils a menys que se sàpiga el que es busca. Però si necessiteu un calibratge precís, tenim alguns consells per ajudar-vos a configurar-ho tot plegat.

Gestió de color manual

Tradicionalment, per veure amb precisió continguts per a TV o cinema en un ordinador, s’han trobat diverses solucions.

  • Mantenir el monitor a Gamma 2.2 i adoptar una pantalla que treballi amb el Gamma 2.2 en OpenColorIO.

  • Calibrar el monitor per a sRGB i seguir utilitzant la visualització sRGB predeterminada a OpenColorIO.

  • Canviar tant el calibratge del monitor com la pantalla OpenColorIO a Gamma 2.4.

Tots comporten coincidir acuradament amb la pantalla OpenColorIO a la funció de transferència del monitor, de manera que es cancel·lin amb exactitud. En Blender, això implica desactivar l’Emulació de pantalla de manera que la funció de transferència es pugui utilitzar tal qual.

Gestió de color automàtica

La gestió de color moderna dels sistemes operatius no simplement transmet els colors directament des de l’aplicació al monitor. Més aviat, tant l’aplicació com el monitor coincideixen amb una referència absoluta i el sistema operatiu realitza les conversions adequades.

L’emulació de pantalla de Blender està dissenyada per funcionar amb la gestió automàtica del color. Per controlar la precissió, és llavors el sistema operatiu i el monitor que s’han de configurar amb la funció de transferència que pertoca.

HDR

Una pantalla HDR requereix una gestió automàtica del color. Habilitar HDR a la configuració del sistema operatiu sovint afecta la gamma de totes les aplicacions.

  • Amb el Windows, habilitar «Usar HDR» fa que les funcions de transferència es cancel·lin. Això significa que el contingut HDR es mostra amb precisió i que també pot ser útil per visionar contingut SDR per a TV o cinema. Per contra, canvia l’aparença de totes les aplicacions i imatges quan es compara amb molts monitors SDR.

  • Amb un macOS, el predefinit de visualització «XDR» per defecte pot mostrar tant contingut SDR com HDR. No obstant això, per a visualitzar amb precisió el contingut HDR hi ha un predefinit de pantalla «HDR Video». Com passa amb el mode HDR amb Windows, això cancel·la les funcions de transferència i canvia l’aparença de totes les aplicacions i imatges.

  • Amb Linux, la gestió de color Wayland permet mostrar contingut SDR i HDR similar al macOS. Com que Wayland no té un mode HDR específic, el Blender canvia automàticament entre la codificació d’imatges sRGB i gamma 2.2 depenent de si s’ha triat una pantalla SDR o HDR. D’aquesta manera tots dos poden donar precisió amb la mateixa configuració del sistema.