Stanford PLY

Referència

Categoria:

Importar-exportar

Menú:

Document ‣ Importar/exportar ‣ Stanford (.ply)

Utilitzeu l’operador per a importar documents ASCII o PLY binaris; podeu seleccionar múltiples documents alhora. Per a exportar, podeu optar per habilitar o deshabilitar els modificadors durant l’exportació i podeu triar quines dades voleu exportar (textures UV, Atributs de color…).

Importar

General

Escala

Valor pel qual s’escalaran els objectes importats en relació amb l’origen del món.

Unitat d’escena

Aplica la unitat de l’escena actual (tal com es defineix per l’escala de la unitat) a les dades importades.

Eix endavant, eix amunt

Atès que moltes aplicacions utilitzen un eix diferent per a “Amunt”, aquí és pot realitzar la conversió d’eix per a tals paràmetres, els eixos Endavant i Amunt – En mapejar-los a eixos diferents, podreu convertir rotacions entre eixos predeterminats cap amunt i cap endavant entre aplicacions.

Blender utilitza Y endavant, Z amunt (ja que la vista frontal mira en direcció +Y). Per exemple, és comú que les aplicacions utilitzin Y com a eix amunt i en aquests casos -Z Endavant i Y Amunt es fa necessari.

Opcions

Fusionar vèrtexs

Intenta de combinar vèrtexs co-ubicats quan sigui possible.

Importar colors de vèrtexs

L’espai de color en el qual es van desar les dades de color del document ply.

No-cap:

No importa dades de colors de vèrtexs.

sRGB:

Els colors de vèrtexs del document són en l'Espai de color sRGB.

Lineal:

Els colors de vèrtexs del document són en Espai de color lineal.

Exportar

General

Format: ASCII

Formata el document utilitzant el format ASCII simple. Aquesta opció pot ser útil si el programa que després importarà el document no admet formats de document binaris.

Incloure: sols seleccionats

Només s’exporten els objectes seleccionats. Els objectes instanciats, per exemple les col·leccions que s’instancien a l’escena, es consideren “seleccionats” quan se selecciona el seu instanciador.

Escala

Valor pel qual s’escalaran els objectes exportats en relació amb l’origen del món.

Eix endavant, eix amunt

Atès que moltes aplicacions utilitzen un eix diferent per a “Amunt”, aquí és pot realitzar la conversió d’eix per a tals paràmetres, els eixos Endavant i Amunt – En mapejar-los a eixos diferents, podreu convertir rotacions entre eixos predeterminats cap amunt i cap endavant entre aplicacions.

Blender utilitza Y endavant, Z amunt (ja que la vista frontal mira en direcció +Y). Per exemple, és comú que les aplicacions utilitzin Y com a eix amunt i en aquests casos -Z Endavant i Y Amunt es fa necessari.

Geometria

Coordenades UV

Escriu les coordenades de les capes UV actives des del Blender.

Normals del vèrtex

Escriu les normals de cares i vèrtexs de Blender (depenent de la configuració de suavitzat de les cares).

Per regla general, no és necessari, atès que la majoria d’aplicacions calcularan les seves pròpies normals; però si cal que quadrin les textures dels mapes de normals del Blender, també les haureu d’escriure.

Colors de vèrtexs

L’espai de color en el qual es van desar les dades de color del document ply.

No-cap:

No importa dades de colors de vèrtexs.

sRGB:

Els colors de vèrtexs del document són en l'Espai de color sRGB.

Lineal:

Els colors de vèrtexs del document són en Espai de color lineal.

Malla triangulada

Tots els N-gons amb quatre o més vèrtexs seran triangulats. Les malles de l’escena no es veuran afectades. Es comporta com el Modificador triangular amb els paràmetres següents:

  • Mètode N-gon: «Estètic»

  • Mètode-Quad: «Diagonal mínima»

  • Mín vèrtexs: 4

Aplicar modificadors

Exporta els objectes emprant la malla avaluada, que vol dir la malla resultant després de calcular tots els Modificadors.