Stanford PLY¶
Referència
- Categoria:
Importar-exportar
- Menú:
Utilitzeu l’operador per a importar documents ASCII o PLY binaris; podeu seleccionar múltiples documents alhora. Per a exportar, podeu optar per habilitar o deshabilitar els modificadors durant l’exportació i podeu triar quines dades voleu exportar (textures UV, Atributs de color…).
Importar¶
General¶
- Escala
Valor pel qual s’escalaran els objectes importats en relació amb l’origen del món.
- Unitat d’escena
Aplica la unitat de l’escena actual (tal com es defineix per l’escala de la unitat) a les dades importades.
- Eix endavant, eix amunt
Atès que moltes aplicacions utilitzen un eix diferent per a “Amunt”, aquí és pot realitzar la conversió d’eix per a tals paràmetres, els eixos Endavant i Amunt – En mapejar-los a eixos diferents, podreu convertir rotacions entre eixos predeterminats cap amunt i cap endavant entre aplicacions.
Blender utilitza Y endavant, Z amunt (ja que la vista frontal mira en direcció +Y). Per exemple, és comú que les aplicacions utilitzin Y com a eix amunt i en aquests casos -Z Endavant i Y Amunt es fa necessari.
Opcions¶
- Fusionar vèrtexs
Intenta de combinar vèrtexs co-ubicats quan sigui possible.
- Importar colors de vèrtexs
L’espai de color en el qual es van desar les dades de color del document ply.
- No-cap:
No importa dades de colors de vèrtexs.
- sRGB:
Els colors de vèrtexs del document són en l'Espai de color sRGB.
- Lineal:
Els colors de vèrtexs del document són en Espai de color lineal.
Exportar¶
General¶
- Format: ASCII
Formata el document utilitzant el format ASCII simple. Aquesta opció pot ser útil si el programa que després importarà el document no admet formats de document binaris.
- Incloure: sols seleccionats
Només s’exporten els objectes seleccionats. Els objectes instanciats, per exemple les col·leccions que s’instancien a l’escena, es consideren “seleccionats” quan se selecciona el seu instanciador.
- Escala
Valor pel qual s’escalaran els objectes exportats en relació amb l’origen del món.
- Eix endavant, eix amunt
Atès que moltes aplicacions utilitzen un eix diferent per a “Amunt”, aquí és pot realitzar la conversió d’eix per a tals paràmetres, els eixos Endavant i Amunt – En mapejar-los a eixos diferents, podreu convertir rotacions entre eixos predeterminats cap amunt i cap endavant entre aplicacions.
Blender utilitza Y endavant, Z amunt (ja que la vista frontal mira en direcció +Y). Per exemple, és comú que les aplicacions utilitzin Y com a eix amunt i en aquests casos -Z Endavant i Y Amunt es fa necessari.
Geometria¶
- Coordenades UV
Escriu les coordenades de les capes UV actives des del Blender.
- Normals del vèrtex
Escriu les normals de cares i vèrtexs de Blender (depenent de la configuració de suavitzat de les cares).
Per regla general, no és necessari, atès que la majoria d’aplicacions calcularan les seves pròpies normals; però si cal que quadrin les textures dels mapes de normals del Blender, també les haureu d’escriure.
- Colors de vèrtexs
L’espai de color en el qual es van desar les dades de color del document ply.
- No-cap:
No importa dades de colors de vèrtexs.
- sRGB:
Els colors de vèrtexs del document són en l'Espai de color sRGB.
- Lineal:
Els colors de vèrtexs del document són en Espai de color lineal.
- Malla triangulada
Tots els N-gons amb quatre o més vèrtexs seran triangulats. Les malles de l’escena no es veuran afectades. Es comporta com el Modificador triangular amb els paràmetres següents:
Mètode N-gon: «Estètic»
Mètode-Quad: «Diagonal mínima»
Mín vèrtexs: 4
- Aplicar modificadors
Exporta els objectes emprant la malla avaluada, que vol dir la malla resultant després de calcular tots els Modificadors.