Mirador 3D¶
Revelat¶
Anomalies de la vàlvula de profunditat¶
De vegades, quan es defineix un interval de segat molt gran, això us permetrà de veure tant objectes propers com llunyans, però redueix la precisió de profunditat i provoca tares.
Per evitar-ho:
Augmenteu el segat de proximitat si treballeu en escenes grans.
Disminuïu el segat de llunyania quan els objectes no es veuen a una certa distància.
Quan està deshabilitada la perspectiva, només s’utilitza el Segat final de llunyania. els valors molt alts encara poden donar lloc a tares. Això no li passa només al Blender. Totes les aplicacions gràfiques tenen aquestes mateixes limitacions.
Objectes invisibles en vista de càmera¶
Si teniu una escena molt gran, visionar-la a través de la Vista de càmera pot no arribar a tots els objectes de l’escena. Una possibilitat pot ser que la distància de segat de la càmera sigui massa baixa. La càmera només mostrarà objectes que es trobin dins de l’interval de segat.
Rendiment¶
Revelat lent¶
Hi ha un parell de raons per les quals és possible que us trobeu amb un mirador lent.
- Maquinari antic
De vegades, el maquinari, principalment la vostra targeta gràfica, pot ser massa lenta per atrapar el model que esteu fent.
- Actualitzar el controlador de gràfics
En alguns casos, una selecció lenta es resol si s’actualitzen els controladors.
Esquelet lent¶
El Blender utilitza OpenGL per a la selecció. Alguns controladors de targeta gràfica són lents en realitzar aquesta operació.
Això es torna especialment problemàtic amb geometria densa.
Solucions possibles:
- Emprar profunditat de GPU (preferències)
Vegeu .
Aquesta opció està habilitada per defecte i deshabilitar-la pot millorar el rendiment a costa de la precisió en la selecció.
- Actualitzar el controlador de gràfics
En alguns casos, la selecció lenta es resol utilitzant controladors actualitzats. En general, quan s’utilitza programari 3D, és recomanable utilitzar controladors recents.
- Seleccionar centres (circumsolució)
En Mode d’objecte, aguantar Ctrl mentre se selecciona fa que s’utilitzi el punt central de l’objecte. Per bé que això en si pot ser útil en un moment donat, té l’efecte secundari de no basar-se en la selecció d’OpenGL.
- Canviar mode de visionat (circumsolució)
Es pot utilitzar el mode de visionat de Tramat per a seleccionar més ràpidament diferents objectes.
Nota
Òbviament, les circumsolucions aquí llistades no són solucions a llarg termini, però són útil de saber si esteu atrapat utilitzant un sistema amb un suport d’OpenGL deficient.
En última instància, si cap d’aquestes opcions funciona, pot ser que valgui la pena actualitzar el maquinari.
Ràtio de fotogrames limitada en la reproducció de mirador¶
Tenir la reproducció del mirador retinguda a un màxim de 60 FPS típicament es deu al paràmetre VSync (sinc. vertical) de la GPU. Per a ràtios de fotograma més grans pot ser que hàgiu de deshabilitar la funcionalitat VSync encara que això pot tenir una utilitat limitada, ja que pot ser que els fotogrames revelats siguin més del que la GPU i el monitor són capaços de visualitzar.
VSync està configurat com a part de les opcions del controlador de la GPU que varien en funció de la combinació de la GPU i del vostre sistema.
Eines¶
Selecció no vàlida¶
Hi ha ocasions en què la selecció falla en algunes configuracions. Sovint això es nota més en Mode edició de malla, en seleccionar vèrtexs/arestes/cares quan se seleccionen elements aleatoris.
Internament, el Blender utilitza OpenGL per a la selecció, de manera que el controlador de targetes gràfiques exigeix que Blender li doni els resultats correctes en el format esperat.
Solucions possibles:
- Deshabilitar Multimostreig
Aquesta és, amb diferència, la causa més habitual de problemes de selecció.
Hi ha problemes coneguts amb algunes targetes gràfiques quan s’utilitza el multimostreig.
Podeu deshabilitar aquesta opció desactivant el multimostratge a les opcions del controlador de la targeta gràfica.
- Canviar la configuració de mostreig d’antialiàsing
Depenent de la configuració de la vostra OpenGL, alguns paràmetres de mostreig concrets pot ser que funcionin i que d’altres fallin.
Malauradament, trobar una configuració que funcioni implica recórrer a practicar allò de prova-i-error.
- Actualitzar el controlador de gràfics
Igual que amb qualsevol problema relacionat amb OpenGL, l’ús de controladors recents pot resoldre problemes.
No obstant això, cal assenyalar que es tracta d’un problema bastant habitual que segueix sense resoldre’s en molts controladors.