FDDB vidre

Node FDDB de vidre.

La FDDB Vidre s’utilitza per afegir una refracció de mescla semblant al vidre i un reflex en angles rasants. Igual que l’aspector transparent, només el farà transparent el blanc pur. L’aspector vidre tendeix a causar soroll a causa de la càustica. Com que l’integrador de radiotraçat de Cycles no revela la càustica gaire bé, pot ser d’ajut a combinar-ho amb un aspector transparent per a les ombres; per a més detalls, vegeu aquí.

Entrades

Color

Color de la superfície o, físicament parlant, la probabilitat que la llum es transmeti per a cada longitud d’ona.

Rugositat

Influencia la nitidesa de la refracció; perfectament nítida a 0,0 i més suau amb valors més alts.

IDR

Índex de refracció (IDR) que defineix quant canvia la direcció del raig. A 1,0 els raigs travessen com si fos transparent; els valors més alts donen més refracció.

Normal

Normal usada per a l’aspecció.

Pel·lícula fina Sols Cycles

La Pel·lícula fina simula l’efecte de la interferència d’una película prima fixada damunt del material. Fa que el reflex especular s’acoloreixi d’una forma que depengui moltíssim de l’angles de visió així com del gruix de la pel·lícula, del seu l’índex de refracció (IDR) i del propi material.

L’efecte es veu habitualment en regalims d’oli, bombolles de sabó o recobriments de vidre. Per bé que la influència és més òbvia en ressaltats especulars, també afecta a la transmissió.

Gruix

El gruix de la pel·lícula en nanòmetres. Un valor de 0 inhabilita la simulació. L’efecte interferència és més fort entre aproximadament 100 i 1000 nanòmetres, ja que és a prop de les longituds d’ona de la llum visible.

IDR

Índex de refracció (IDR) de la pel·lícula fina. L’interval més habitual per a aquest valor és d’entre 1,0 (buit i aire) i aproximadament 2,0, tot i que alguns materials poden assolir valors més alts. El valor per defecte d’1,33 és una bona aproximació per a l’aigua. Tingueu en compte que quan el valor es posa a 1,0 o a l’IDR principal del material, l’efecte de pel·lícula fina desapareix perquè la pel·lícula es fusiona òpticament amb l’aire o el material.

Propietats

Distribució

Distribució de microfaceta a utilitzar.

GGX:

Distribució de microfaceta GGX.

Multidispersió GGX:

Té en compte múltiples episodis de dispersió entre microfacetes. Dona més resultats de conservació d’energia que d’altra manera es farien visibles com un enfosquiment excessiu.

Beckmann:

Distribució de microfaceta de Beckmann Sols Cycles.

Sortides

FDDB

Sortides estàndard d’aspector.

Exemples

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example.jpg

Exemple de vidre nítid.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior-sharp.svg

Comportament de vidre nítid.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example-rough.jpg

Exemple de vidre entelat.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior.svg

Comportament de vidre entelat.