Col·lisió

Referència

Mode:

Mode objecte

Plafó:

Física ‣ Col·lisió

Les Partícules, Cossos tous i Objectes tela poden xocar amb objectes malla. Els Eixams els miren d’esquivar, els objectes de Col·lisió.

  • Podeu limitar l’efecte sobre les partícules a un grup d’objectes (al Plafó de pesos de camp).

  • La deflexió és difícil per als cossos tous; sovint penetren en els objectes en col·lisió.

  • Les partícules de pèl ignoren els objectes deflectors (però les podeu animar com a cossos tous que tinguin en compte la deflexió).

Si canvieu la configuració de deflexió d’un objecte, haureu de recalcular el sistema de partícules, de cos tou o de tela tot fent Eliminar precuinat, ja que no es fa automàticament.

../_images/physics_collision_toggle.png

Un objecte col·lisionador es pot inhabilitar temporalment mitjançant un permutador animable a la dreta del botó que l’activa o el deshabilita permanentment.

Opcions

../_images/physics_collision_panel.png

Plafó de col·lisió.

Col·lisió

Absorció de camp

Un deflector també pot deflectir efectors. Podeu especificar alguns objectes de col·lisió/deflexió que deflecteixin una porció específica de la força de l’efector utilitzant el valor Absorció de camp. Una absorció del 100% comporta que cap força penetri l’objecte de col·lisió/deflexió. Si teniu tres objectes de col·lisió un darrere l’altre amb p. ex. 10%, 43% i 3%, l’absorció acaba al voltant del 50% \(100 × (1 - 0,1) × (1 - 0,43) × (1 - 0,03)\).

Partícula

Permeabilitat

Fracció de partícules que passen per la malla.

Adherència

Quantes partícules s’enganxen a l’objecte.

Matar partícules

Elimina les partícules així que impacten.

Afebliment

Resistència durant una col·lisió (independent de la velocitat de les partícules).

Aleatoritzar

Variació aleatòria de la resistència.

Fricció

Fricció durant els moviments al llarg de la superfície.

Aleatoritzar

Variació aleatòria de la fricció.

Cos tou i tela

També és important tenir en compte que aquest plafó de col·lisió s’utilitza per dir-los a totes les simulacions que aquest objecte ha de participar en la col·lisió/deflexió d’altres objectes d’una capa compartida (partícules, cossos tous i tela).

Nota

La forma de l’objecte deforma la tela, de manera que a la simulació de tela se li ha d’ingressar la forma «autèntica» d’aquest objecte malla d’aquell fotograma. Aquesta forma autèntica és la forma base modificada per morfofites o esquelets. Per tant, el Modificador de col·lisió ha de venir després de qualsevol d’aquests. La imatge de sota mostra el plafó Modificadors per a l’objecte malla del Personatge (no de l’objecte tela).

../_images/physics_collision_stack.png

Estiba de col·lisions.

Afebliment

Resistència durant una col·lisió. La quantitat de rebot que tindran les superfícies.

  • 0,0 - Sense resistència, els cossos tous tindran la màxima rebotància.

  • 1,0 - Resistència màxima, els cossos tous no rebotaran en absolut.

Gruix

S’afegeix una distància de margenat a l’interior i a l’exterior de cada cara, per ajudar a evitar interseccions. Un cos tou acabarà aturant-se a aquesta distància de la cara de l’objecte col·lidit. A l’exterior i a l’interior es defineix per la normal de cara, representada com una fletxa blava a la Fig. Un vèrtex de cos tou que xoca amb un pla..

Extern

Mida de la zona de col·lisió exterior.

Interior

Mida de la zona de margenat interna (distància de margenat).

../_images/physics_collision_outer-inner.png

Un vèrtex de cos tou que xoca amb un pla.

Fricció

Un coeficient de com de relliscosa és la tela quan xoca amb si mateixa. Per exemple, la seda té un coeficient de fricció més baix que el cotó.

Un únic costat

Quan s’habilita, es considera que el col·lisionador representa la frontera d’un objecte i no d’una superfície prima i, per tant, expulsa la tela que s’hi interseca en la direcció de la seva normal.

Sobreseure normals

Quan s’habilita, els impulsos de col·lisió de tela actuen en la direcció de les normals del col·lisionador.

Nota

Les col·lisions de cos tou són difícils d’encertar a la perfecció. Si un dels objectes es mou massa ràpid, el cos tou penetrarà la malla. Vegeu també la secció sobre els Cossos tous.

Exemples

../_images/physics_collision_defected-particles.png

Partícules deflectides.

Aquí hi ha un objecte Meta que fa ús de la instanciació de Vèrtexs sobre un sistema de partícules que emeten en direcció descendent i són desviades per una malla cub.

Suggeriments

  • Per treure deflexions correctes, assegureu-vos que les normals de la superfície de malla miren cap a les partícules/punts. Les escales negatives sobre l’objecte poden tenir un efecte similar. Assegureu-vos de recalcular les normals després d’aplicar l’escala.

  • Les partícules de pèl reaccionen als camps de força de manera directe i, per tant, si feu ús d’un camp de curt abast no és imprescindible la col·lisió.

  • Les partícules de pèl eviten la pròpia malla emissora si se les edita en Mode edició de partícules. Així que, com a mínim, es pot modelar pèl amb una col·lisió.