Col·lisió¶
Hi ha dos tipus de col·lisió diferents que podeu utilitzar: col·lisió entre objectes diferents i col·lisió interna. Hi ha una cosa que hauria de quedar clara de bones a primeres: els referents principals del càlcul de col·lisió són els vèrtexs d’un cos tou. Per tant, si teniu molt pocs vèrtexs es produeix molt poca col·lisió. De forma secundària, podeu utilitzar arestes i cares per millorar el càlcul d’una col·lisió.
Col·lisions amb altres objectes¶
Perquè un cos tou xoqui amb un altre objecte, hi ha uns quants prerequisits:
Si es defineix Col·lecció de col·lisió, l’objecte ha de pertànyer a la col·lecció.
L’objecte de col·lisió ha de ser un objecte malla.
Heu d’activar la Col·lisió a la pestanya de Física per a l’objecte de col·lisió. L’objecte de col·lisió també pot ser un cos tou.
Exemples¶
Un cub de cos tou que xoca amb un pla (Fig. Un cub de cos tou que xoca amb un pla.) funciona força bé, però un pla de cos tou passa a través del cub amb el qual se suposa que ha de topar (Fig. Un pla de cos tou que xoca amb un cub, que acaba sense interacció de cap mena.).
Un cub de cos tou que xoca amb un pla.¶ |
Un pla de cos tou que xoca amb un cub, que acaba sense interacció de cap mena.¶ |
Per què passa això? Doncs perquè el mètode de càlcul per defecte només comprova si els quatre vèrtexs del pla del cos tou xoquen amb el cub durant la caiguda del pla per la gravetat. Com a alternativa, podeu activar Col·lisió: Cara (al plafó Arestes de cos tou) per a habilitar la col·lisió entre la cara del pla i l’objecte, però aquest tipus de càlcul es pren molt més de temps.
Mirem-nos més de prop el càlcul de la col·lisió, de manera que pugueu fer-vos una idea de com podríem optimitzar-lo.
Càlcul de col·lisions¶
Les simulacions de cos tou es fan per defecte vèrtex per vèrtexs. Si els vèrtexs de cos tou no col·lideixen amb l’objecte de col·lisió, no es produirà cap interacció entre tots dos objectes.
En el vídeo de sota, es poden veure els vèrtexs que col·lideixen amb un pla. Si un vèrtex penetra a la zona entre l'Exterior i l'Interior, surt rebotat per una força en la direcció de la normal de cara. La posició a on el vèrtex va a raure depèn de les forces que actuen sobre ell. En l’exemple (el primer vèrtex de l’esquerra en el vídeo de sota) la gravetat i la força de repulsió de cara s’equilibren. La rapidesa amb què el vèrtex surt de la zona de col·lisió està influenciada pel paràmetre Escanyament de la configuració dels Paràmetres de resolutor de cos tou.
Vegeu també
Descarregueu el document blend.
Ara veurem què passa si fem que els vèrtexs siguin més pesats i els deixem córrer a una velocitat més ràpida. En el vídeo de dalt, es poden veure vèrtexs movent-se a diferents rapideses. Els dos a l’extrem dret (cinquè i sisè) corren tan ràpid que travessen de dret la zona de col·lisió (i això per raó de la precisió del resolutor per defecte, que podem arreglar més tard). Observareu que el quart vèrtex també viatja bastant ràpid i, com que és més pesat, traspassa a la zona interior. Els tres primers vèrtexs xoquen correctament.
Al plafó Arestes de cos tou, podeu configurar la col·lisió de manera que les arestes i fins i tot les cares s’incloguin en el càlcul de la col·lisió a través de les opcions de Col·lisió de Cara i Aresta. La col·lisió aleshores es calcula de manera diferent. Es comprova si l’aresta o la cara intersequen amb l’objecte de col·lisió; no s’utilitzen les zones de col·lisió.
Col·lisions bones¶
Si la col·lisió que heu configurat no es comporta correctament, podeu provar el següent:
L’objecte cos tou ha de tenir més subdivisions que l’objecte de col·lisió. Afegiu talls de bucle a l’objecte de cos tou en àrees estratègiques que sabeu que és més probable que estiguin implicades en una col·lisió.
Comproveu la direcció de les normals de cara.
Si l’objecte de col·lisió fa punxes esmolades, pot ser que penetrin el cos tou.
La resolució del resolutor ha de coincidir amb la rapidesa amb què es desplacen els vèrtexs del cos tou. Abaixeu el paràmetre Límit d’error i augmenteu amb precaució Mín tandes.
Exterior i Interior haurien de ser prou grans, per bé que no s’haurien de superposar zones amb cares que s’oposin unes amb d’altres, o us trobareu amb forces que van en direccions oposades.
Si useu forces fortes, hauríeu d’utilitzar zones grans.
Poseu Escanyament a un valor suficientment alt (a dalt de tot, si cal) si teniu dificultats amb els vèrtexs repel·lits.
Les cares en col·lisió són difícils de controlar i necessiten llargs temps de càlcul. Mireu de no utilitzar-les.
Sovint és millor crear una malla simplificada com a objecte de col·lisió: ara bé, també pot resultar difícil si treballeu amb una malla animada.
Autocol·lisions¶
Per a obtenir informació sobre autocol·lisions, consulteu la configuració d'Autocol·lisió.