Atributs

Un atribut és un terme genèric per descriure dades emmagatzemades per element en un bloc de dades de geometria. Per exemple, cada vèrtex pot tenir un número o vector associat. Els atributs es poden alterar connectant un valor al node Egressió de grup, però molts nodes poden també canviar els valors d’atributs específics.

Nota

Els tipus de dades i els dominis d’atribut es converteixen implícitament quan és possible, igual que els borns de node.

Atributs amb nom

Els atributs amb nom o anomenats es creen i s’utilitzen en altres àrees de Blender com amb aspectors, en el pintat i el mapejat d’UVs. Al plafó del modificador es pot utilitzar un atribut anomenat per a l’entrada fent clic a la icona de la dreta del botó valor. La ingressió de la cadena us permet cercar i escollir els atributs existents des de la geometria d’ingressió del modificador.

../../_images/modeling_geometry-nodes_attribute-reference_search.png

Cerca d’atributs.

La cerca d’atributs proporciona una mica de context sobre cada atribut. A l’esquerra del menú, es mostra el domini de l’atribut seguit del nom de l’atribut. A la dreta del menú, es mostra el tipus de dades de l’atribut.

Atributs anònims

../../_images/modeling_geometry-nodes_attribute-reference_attribute-field.png

Les egressions Normal i Rotació són exemples de camps d’atribut que fan referència a un atribut emmagatzemat en una geometria.

Un atribut anònim és un conjunt de dades genèriques emmagatzemades en una geometria i que no té nom. Normalment, els atributs exposats a la interfície del Blender tenen noms. No obstant això, en els nodes de geometria, els atributs poden passar d’un lloc a altre amb els borns de nodes. En aquests casos, es crea una sortida Camp d’atribut que els nodes utilitzen per trobar dades d’atribut en una geometria ingressada.

Els atributs anònims s’emmagatzemen igualment en la geometria, com els altres atributs i fins i tot s’interpolen automàticament quan la geometria canvia amb altres nodes, excepte en alguns casos. Per tant, en general, si l’enllaç del node encara està accessible, l’atribut al qual fa referència també estarà disponible. No obstant això, els atributs anònims no es poden connectar plenament a una geometria separada que s’hagi creat a partir d’una font diferent. Per a transferir atributs entre geometries separades, es pot utilitzar Node mostrejar índex o altres nodes similars com ara el Node mostrejar superfície més pròxima.

Tipus de dades d’atribut

El tipus d’un atribut respon al tipus de dades emmagatzemades en cada element.

Flotant o decimal:

Valor únic de coma flotant, habitualment utilitzat per a pesos o valors d’intensitat.

Booleà -ana:

Valors VER o FALS per a condicions binàries.

Enter:

Enter de 32 bits, utilitzat per a índexs o valors discrets.

Vector:

Vector 3D amb valors de coma flotant, sovint en representació de direccions o posicions.

Color:

Color RGBA amb valors de coma flotant de 32 bits, emmagatzemat a l'Espai de color lineal. És adient per a un rang dinàmic alt i colors de gamma ampla.

Color en bytes:

Color RGBA amb valors enters positius de 8 bits, útil per a l’emmagatzematge compacte del color. Aquests sempre s’emmagatzemen en el Espai de color sRGB. Per a procedimentacions del lineal o de gamma ampla, useu en lloc d’això el tipus Color.

Cadena:

Cadena de text per a emmagatzemar noms o etiquetes.

Vector 2D:

Vector de dues dimensions amb valors de coma flotant, sovint emprat per a coordenades UV.

Vector 4D:

Vector de quatre dimensions amb valors de coma flotant que s’empra sovint en quaternions de rotació.

Enter de 8 bits:

Enter petit amb un interval de -128 a 127.

Vector 2D enter de 16 bits:

Vector 2D amb signe de 16 bits per a l’emmagatzematge compacte de parells d’enters.

Vector enter 2D:

Vector 2D amb signe de 32 bits.

Quaternió:

Rotació de Quaternió de coma flotant utilitzada en transformacions 3D.

Matriu de 4x4:

Matriu de punt flotant utilitzada per a transformacions o emmagatzematge de relacions espacials.

La llista anterior està en ordre de mínima a màxima «complexitat» (un enter pot contenir més dades que un booleà, ergo és més complicat). Quan s’uneixen geometries diferents, es dona preferència al tipus de dades més complexos quan hi ha coincidència de noms. Això és especialment important quan s’uneix geometria d’atributs amb nom amb el Node unir geometria.

Per a emmagatzemar vectors 2D (mapes UV) i Colors de byte s’ha d’utilitzar el Node guardar atribut anomenat perquè no hi ha borns per a aquests tipus.

Conversió de dades

Mitjançant l’ús de Nodes de geometria, es poden convertir les dades entre tipus.

Conversions vàlides:

  • Entre color i vector – mapejat entre canals de color i components vectorials.

  • Entre color i coma flotant – les dades de color es converteixen en el seu equivalent en escala de grisos.

  • Entre coma flotant i enter – els enters simplement es converteixen en nombres de coma flotant i aquests darrers es trunquen.

  • Entre coma flotant i vector – quan un nombre de coma flotant es converteix en un vector el valor s’utilitza per a cada component. Quan un vector es converteix en un nombre de coma flotant s’agafa la mitjana dels components.

  • Entre coma flotant i booleà – els valors més grans de 0 són VER, VER es mapeja com a 1 i FALS es mapeja com a 0.

Dominis d’atribut

El domini d’un atribut es refereix a quin tipus d’element de geometria correspon l’atribut. Conèixer el domini d’un atribut és important perquè defineix com es pot interpolar i utilitzar en nodes i aspecció. Podeu emprar l'Editor de quadriculat per a determinar els dominis dels atributs.

  • Els atributs del domini Punt estan associats a posicions individuals en l’espai amb una ubicació:
    • Vèrtexs d’una malla

    • Punts d’un núvol de punts

    • Punts de control de corba

  • Els atributs de domini Aresta estan associats amb les arestes d’una malla.

  • Els atributs de domini Cara estan associats amb les cares d’una malla.

  • Els atributs del domini Cantell de cara estan associats amb els cantells entre cares d’una malla. Un exemple és un atribut de mapejat UV.

  • Els atributs de domini Spline estan associats amb un grup de punts de control de corba connectats.

  • Els atributs de domini Instància existeixen en les Instàncies d’una geometria. Es poden utilitzar per emmagatzemar diferents valors en còpies de dades de geometria. Els atributs de domini d’instància només són admesos en els nodes de geometria.

  • Els atributs de domini Capa estan associats amb una Capa de Llapis de greix.

Els atributs s’interpolen automàticament a altres dominis. Per exemple, quan el Node de posició està connectat a l’entrada de selecció del node Node definir material, els valors s’interpolen des del domini Punt fins al domini Cara. Normalment, les conversions de domini utilitzen simples mitjanes per als valors, però els atributs de tipus de dades Booleanes tenen regles d’interpolació especials:

Interpolació de domini booleà

Des de

Fins a

Conversió

Punt

Aresta

Una aresta se selecciona si se seleccionen els seus dos vèrtexs.

Punt

Cara

Una cara se selecciona igualment si s’han seleccionat tots els seus vèrtexs.

Punt

Cantell

El valor de cada cantell és senzillament la còpia del valor del seu vèrtex.

Punt

Spline

Un spline resta seleccionat si se seleccionen tots els seus punts de control.

Aresta

Punt

Un vèrtex resta seleccionat si s’ha seleccionat qualsevol aresta connectada.

Aresta

Cara

Una cara queda seleccionada si se seleccionen totes les seves arestes.

Aresta

Cantell

Un cantell resta seleccionat si se seleccionen les dues arestes adjacents.

Cara

Punt

Un vèrtex resta seleccionat si se n’ha seleccionat alguna de les cares connectades.

Cara

Aresta

Una aresta resta seleccionada si s’ha seleccionat cap cara connectada.

Cara

Cantell

El valor de cada cantell és senzillament una còpia del valor de la seva cara.

Cantell

Punt

Un vèrtex resta seleccionat si s’han seleccionat tots els cantells de cares connectats i no és un vèrtex solt.

Cantell

Aresta

Una aresta resta selecciona si s’han seleccionat totes les arestes de les cares adjacents.

Cantell

Cara

Una cara resta seleccionada si se seleccionen tots els seus cantells.

Spline

Punt

El valor de cada punt és simplement una còpia del valor corresponent del spline.

Atributs integrats

Els atributs integrats sempre hi són i no es poden suprimir. El seu tipus de dades i domini no es poden canviar.

Nom

Tipus

Domini

Notes

position

Vector

Punt

Atribut integrat que descriu les ubicacions de vèrtexs o punts a l’espai local d’una geometria. Qualsevol node que canviï la ubicació dels punts ajustarà aquest atribut, com el Node transformar geometria i el Node definir posició.

radius

Flotant

Punt

Un atribut integrat en núvols de punts utilitzat per a determinar la mida dels punts al mirador. També està en corbes de forma integrada, on controla la mida de cada punt de control de corba quan es converteix en una malla o en altres operacions.

id

Enter

Punt

Creat per Distribuir punts en cares a fi d’assegurar l’estabilitat quan canviï la forma de la malla d’ingressió i utilitzat en instàncies per a crear borra de moviment. S’espera que els valors siguin grans, sense ordenar. Aquest atribut és utilitzat pels nodes que generen aleatorietat, com ara el Node valor aleatori. A diferència d’altres atributs integrats, aquest atribut no és indispensable i es pot eliminar.

material_index

Enter

Cara

S’utilitza per especificar l’epígraf de material per a cada cara d’una malla.

sharp_edge

Booleà

Aresta

Atribut que determina si una aresta ha de tenir habilitada l’aspecció aplanada (en lloc de suavitzada) al mirador o en un revelat.

sharp_face

Booleà

Cara

Atribut que determina si una cara ha de tenir habilitada una aspecció aplanada (en lloc de suavitzada) al mirador o en un revelat.

resolution

Enter

Spline

Determina el nombre de punts avaluats entre dos punts de control d’un spline. Només els splines NURBS i Bézier tenen aquest atribut; per als splines poli, el valor sempre és u.

cyclic

Booleà

Spline

Determina si el spline té un segment que connecta els seus primers i últims punts de control.

handle_left

Vector

Punt

Descriu la ubicació de la nansa esquerra d’un punt de control de corba al costat de l’inici de la corba. Només existeix quan la corba conté un spline de Bézier.

handle_right

Vector

Punt

Descriu la ubicació de la nansa dreta d’un punt de control de corba al costat de l’extrem de la corba. Només existeix quan la corba conté un spline de Bézier.

Convencions d’anomenar

Aquests atributs no existeixen per defecte, però s’utilitzen implícitament en certes parts del Blender. El tipus de dades d’aquests atributs es pot canviar, igual que qualsevol atribut a part dels atributs integrats. No obstant això, Blender podria esperar que els atributs tinguessin un cert tipus.

Nom

Tipus

Domini

Notes

bevel_weight_vert

Flotant

Punt

S’utilitza com a control de vèrtexs per al modificador bisellar.

bevel_weight_edge

Flotant

Aresta

S’utilitza com a control d’aresta per al modificador de bisellar.

crease_edge

Flotant

Aresta

Atribut d’aresta utilitzat pel modificador subdivisió de superfície. S’espera que els valors estiguin en un interval entre 0 i 1.

crease_vert

Flotant

Punt

Atribut de vèrtexs utilitzat pel modificador Subdivisió de superfície. S’espera que els valors estiguin en un interval entre 0 i 1.

custom_normal

Vector d’enter en 2D de 16 bits

Cantell de cara (Face Corner)`

Utilitzat per Normals escindides personalitzades per a objectes malla.

freestyle_edge

Booleà

Aresta

S’usa per part de les Marques d’aresta en els objectes malla.

freestyle_face

Booleà

Aresta

S’usa per part de les Marques de cara en els objectes malla.

rest_position

Vector

Punt

Manté la posició de punts o vèrtexs anterior a la deformació procedimental d’una geometria. Es poden crear automàticament abans que s’avaluïn les Morfofites i Modificadors amb l’opció Afegir posició de repòs.

sculpt_face_set

Enter

Cara

Emprat per la Funcionalitat de jocs de cares d’esculpir.

sculpt_mask

Flotant

Punt

Emprat per la Funcionalitat màscara per esculpir.

surface_uv_coordinate

Vector 2D

Corba

S’utilitza per descriure les ubicacions d’adhesió de la corba en la superfície d’una malla, típicament en coses com un sistema de pèl.

uv_seam

Booleà

Aresta

VER si una aresta es considera un límit entre les illes UV en desembolcallar-se.

velocity

Vector

Punt

S’utilitza per a crear una borra de moviment en revelar animacions.

Atributs personalitzats

Els grups de vèrtexs, els mapes UV i els Atributs de color estan disponibles com a atributs en els nodes de geometria. Se’ls coneix pel seu nom. S’han d’evitar els conflictes de noms (p. ex. que un grup de vèrtexs i un mapa UV tinguin el mateix nom). Si hi ha conflicte de noms, en els nodes de geometria només resta accessible un dels atributs.

Amb els nodes també es poden crear atributs amb qualsevol altre nom mentre sigui el primer cop que aital nom es fa servir.

Noteu que els nodes de geometria no sempre produeixen p. ex. grups de vèrtexs si es fa servir un node com ara Unir geometria. Igualment, si el tipus de dades d’un atribut de grup de vèrtexs es canvia del tipus «Flotant» inicial, l’atribut ja no serà un grup de vèrtexs.

Operador de conversió d’atributs

../../_images/modeling_geometry-nodes_attribute-reference_convert.png

Aquest operador ubicat al plafó Atributs de l’editor de propietats pot canviar el domini o el tipus de dades d’un atribut.

Com que l’àrea d’atributs està en desenvolupament, moltes àrees de Blender encara no poden operar amb els atributs genèrics (identificats amb un nom, emmagatzemats en qualsevol domini amb qualsevol tipus de dades) utilitzats pels nodes de geometria. Això fa que aquest operador sigui una circumsolució essencial en alguns casos on les eines existents s’han d’utilitzar amb dades generades a partir de nodes de geometria.

Mode
Genèric -a:

Interpola i converteix l’atribut entre els dominis i els tipus de dades descrits en aquesta pàgina.

Grup de vèrtexs:

Crea un Grup de vèrtexs a partir de l’atribut, que correspon a un atribut de coma flotant en el domini de punts.

Nota

Aquest operador només funciona amb dades d’objecte originals, sense incloure-hi els resultats dels modificadors, de manera que els atributs que s’hagin afegit o canviat no es veuran afectats pels nodes de geometria. Per canviar el tipus d’atribut generat procedimentalment, s’han d’aplicar modificadors.