Introducció¶
Els Grups de vèrtexs poden tenir un nombre molt gran de vèrtexs associats i per tant un gran nombre de pesos (un pes per vèrtex assignat). El Pintat de vèrtexs és un mètode per mantenir grans quantitats d’informació sobre pesos de manera molt intuïtiva.
S’utilitza principalment per aparellar malles, on els grups de vèrtexs s’utilitzen per definir les influències relatives dels ossos sobre la malla. Però també l’utilitzem per controlar l’emissió de partícules, la densitat de pèl, molts modificadors, morfofites, etc.
Grup de vèrtexs en Mode pintat de pesos.¶
Podeu entrar al Mode pintat de pesos des del selector de Modes Ctrl-Tab. L’objecte de malla seleccionat es mostra lleugerament aspectat amb un espectre d’arc de Sant Martí. El color visualitza els pesos associats a cada vèrtex en el grup de vèrtexs actiu. Per defecte, blau significa sense pes i vermell significa pes complet.
Podeu assignar pesos als vèrtexs de l’objecte pintant-hi amb pinzells de pesos. Començar a pintar sobre una malla afegeix automàticament pesos al grup de vèrtexs actiu (si cal, es crea un nou grup de vèrtexs).
Els Grups de vèrtexs es poden gestionar a la paleta emergent del centre de la capçalera.
El codi de colors dels pesos¶
Els pesos es visualitzen mitjançant un gradient que fa servir un sistema de color fred/calor, de manera que les àrees de baix valor (amb pesos propers a 0,0) es mostren de blau (fred) i les àrees d’alt valor (amb pesos propers a 1,0) es mostren de vermell (calor). I tots els valors intermedis es mostren com els colors de l’arc de Sant Martí (blau, verd, groc, taronja, vermell).
L’espectre de color i els pesos respectius.¶
A més del codi de color descrit anteriorment, el Blender té una notació visual especial (com a opció) per als vèrtexs no referenciats: es mostren negres. Així és com podeu veure alhora les àrees referenciades (com a colors freds/càlids) i les àrees no referenciades (en negre). Així és més practicable quan busqueu errors de ponderació. Vegeu Sobreimpressions de Mirador.
Exemple amb vèrtexs no referenciats.¶
Nota
Podeu personalitzar els colors del degradat de pesos habilitant Interval a mida de pintura de pesos a la pestanya Edició de les Preferències.
Procedimentació de normalitzar pesos¶
Perquè es puguin fer servir per a coses com la deformació, els pesos normalment s’han de normalitzar, de manera que tots els pesos deformants assignats a un sol vèrtex sumin 1. El modificador Esquelet de Blender ho fa automàticament, per la qual cosa tècnicament no és necessari assegurar que els pesos estiguin normalitzats en l’etapa del pintat.
No obstant això, encara que sigui més complicat, treballar amb pesos normalitzats té certs avantatges, ja que permet utilitzar certes eines dissenyades a aquest efecte i perquè quan es normalitzen els pesos, entendre la influència final del grup actual no requereix conèixer els pesos associats a altres grups sobre el mateix vèrtex.
Aquestes són les eines que es faciliten per ajudar a treballar amb pesos normalitzats:
- Normalitzar-los tots
Per començar a treballar amb pesos normalitzats, cal primer normalitzar els pesos existents. Per a això es pot fer servir l’eina Normalitzar-los tots. Assegureu-vos de seleccionar el mode correcte i deshabiliteu Bloquejar actius.
- Autonormalitzar
Un cop els pesos estan inicialment normalitzats, es pot habilitar l’opció Autonormalitzar per a mantenir automàticament la normalització mentre es va pintant. En fer-ho, també s’anuncia a certes eines que se suposa que els pesos ja estan normalitzats.
- Bloqueig de grup de vèrtexs
Es pot bloquejar qualsevol grup de vèrtexs que es vulgui evitar que se li facin canvis. Es pot fer amb la icona del cadenat a la llista de grups de vèrtexs, o a través de la selecció d’ossos i el menú rotonda de blocatge.
Aquest paràmetre evita edicions accidentals de grups. No obstant això, com que també és respectat per Autonormalitzar, en el marc de la procedimentació de normalitzar pesos, és més important encara que el fet que bloqueja la influència actual dels ossos triats, de manera que quan pinteu altres ossos, el pes es redistribueix únicament entre els grups desbloquejats.
En ubicacions afectades per múltiples ossos, això permet de retocar i reequilibrar amb més precisió els pesos centrant-se temporalment en un subconjunt d’ossos. També pot ser útil l’opció Blocatge relatiu, que mostra els grups no bloquejats com si es renormalitzessin amb els grups bloquejats esborrats, fent així que sembli com si els grups bloquejats ni tan sols existissin.
- Multipintat
Finalment, l’opció Multipintat permet tractar múltiples ossos seleccionats com si fossin un sol os, de manera que les operacions de pintat canviïn el pes combinat tot conservant la proporció dins del grup. Combinada amb el bloqueig, aquesta funció permet equilibrar entre un conjunt d’ossos enfront de la resta, excloent un tercer conjunt la influència del qual no estigui afectada de cap manera a causa dels bloquetjos.
Tècnicament, aquesta opció no requereix la procedimentació de normalitzat, però com que els pesos no normalitzats poden sumar més d’1, la visualització dels pesos es comporta millor amb Autonormalitzar habilitat.
Truc
Per exemple, quan es tracta d’un bucle d’ossos, p. ex. una boca o un ull, seleccionar el bucle amb Multipintat exposa el decaïment entre el bucle en conjunt i els ossos circumdants, mentre que bloquejar els ossos circumdants i utilitzar Blocatge relatiu mostra el decaïment entre els ossos dins del bucle. Per tant, el decaïment bidimensional complex de cada os es pot visionar i editar com dos gradients unidimensionals independents.