Procedimentació del desembolcallat¶
Aquesta pàgina conté alguns consells sobre el desembolcallat.
Desembolcallat per fases¶
Si desembolcalleu una malla sencera d’una tirada, el mapa UV resultant pot tenir un aspecte força caòtic. En l’exemple següent, l’orella i els trets facials queden aixafats i el coll s’estira molt massa:
Desembolcallat defectuós, fixeu-vos en l’orella i el coll.¶
Per bé que res no us impedeix de reparar aquest mapa UV a mà, segurament és millor idea liquidar-lo i desembolcallar la malla d’una altra manera. La dividirem per peces i les desembolcallarem cadascuna per separat amb la projecció més adient.
Comencem per seleccionar el cap i prou – sense els ulls, les orelles i el coll – i el desembolcallem amb Projecció esfèrica:
Desembolcallat només del cap.¶
Seguidament, seleccionem l’orella, alineem la vista del Mirador 3D per veure-la de dret i la desembolcallem amb Projectar des de vista.
Desembolcallar l’orella.¶
L’Editor d’UVs només mostra l’orella ara mateix, però no patiu: les coordenades UV del cap encara hi són, només que ocultes. Per a fer-les de nou visibles, o bé seleccioneu el cap altra volta al Mirador 3D o bé habiliteu Sincronitzar selecció a l’Editor UV.
Després podeu desembolcallar el coll amb Projecció de cilindre.
Suggeriment
En lloc de seleccionar i desembolcallar cada peça individualment, també podeu utilitzar Costures per a marcar línies de tall al voltant de l’orella i el coll i després executar un únic Desembolcallar i mapejar totes tres parts d’una tirada.
Un cop ho tenim tot desembolcallat, podeu seleccionar la malla sencera al Mirador 3D per veure el mapa UV al complet. El més probable és que les diferents parts d’UVs o «illes» se superposin. Això s’arregla de les maneres següents:
Per a cada illa, seleccioneu un vèrtex i pitgeu Ctrl-L per a seleccionar tots els vèrtexs als quals està connectat (enllaçat). També podeu sobrerondar el vèrtex i pitjar Ctrl-L o simplement consignar el Mode de selecció a Illa. Un cop seleccionada l’illa, l’escaleu més petita i la poseu en un lloc on ja no se superposi a les altres.
Alternativament, podeu fer simplement clic a Empaquetar illes al menú perquè Blender redistribueixi les illes automàticament.
Mapes UV aplegats junts i cosits.¶
Com a pas final, podeu alinear les illes entre si movent-les i escalant-les i finalment connectar-les utilitzant Fusionar– o millor encara, Cosir.
Endreçar la disposició¶
Després de fer ús de les eines de desembolcallat, pot ser que vulgueu ajustar manualment el mapa UV, per exemple, escalant més gran una àrea perquè li toquin més píxels de la textura i pugui per tant veure’s més detallada. També podeu utilitzar Minimitzar estirament si el mapa UV està massa deformat en comparació amb la malla 3D.
Múltiples mapes UV¶
Una malla pot tenir més d’un mapa UV, on cada mapa pot assignar diferents coordenades UV al mateix vèrtex 3D. Això és útil si, per exemple, necessiteu un mapa UV per a les textures i un altre per a emmagatzemar la il·luminació precuinada.
Podeu afegir i suprimir mapes UV al plafó de Mapes UV.
Transferència de mapes UV¶
Podeu copiar un mapa UV d’una malla a una altra de diverses maneres. Si les malles tenen exactament la mateixa topologia i només difereixen en les posicions de vèrtexs, podeu utilitzar Copiar mapes UV. Si tenen (aproximadament) la mateixa superfície però la topologia diferent, podeu en lloc d’això utilitzar Transferir dades de malla.