Passades

Referència

Plafó:

Propietats ‣ Capa de visionat ‣ Passades

Una Passada és un tipus d’informació intermèdia de revelat que s’extreu com a imatge a banda. Els exemples inclouen els colors difusius dels objectes de l’escena, la distribució de la llum, el mapa de profunditat i el mapa de normals.

Es pot accedir a aquestes imatges amb el Node capes de revelat del Compositador i combinar-les d’una manera personalitzada que substitueixi l’estàndard.

Dades

Incloure
Combinat Cycles, EEVEE, Workbench

L’egressió del revelat abans d’aplicar-hi cap compositació.

Profunditat Cycles, EEVEE, Workbench

Distància fins a la superfície visible més propera. Es pot utilitzar amb el Node desenfocar i treure’n un efecte de Profunditat de camp impostat.

Nota

Si el propi revelat utilitza la Profunditat de Camp o la borra de moviment, la passada produeix resultats sorollosos. Per aconseguir una imatge més neta, feu servir la passada de Boirina.

Boirina Cycles, EEVEE

Distància fins a les superfícies visibles més pròximes, mapejada a l’interval 0,0 - 1,0. Quan està habilitada, els paràmetres es tornen disponibles a la pestanya Món.

Aquesta passada es pot utilitzar per esvair objectes que estan més lluny. Una alternativa és utilitzar l’epígraf Volum del node d’aspecció Egressió de món.

Posició Cycles, EEVEE

Posicions en l’espai món.

Normal Cycles, EEVEE

Normals de superfície en l’espai món.

Vector Cycles, EEVEE

Vectors de moviment per al Node de difuminat vectorial. Els quatre components consisteixen en vectors 2D que donen el moviment de l’espai de pantalla basat en els fotogrames següent i anterior.

Quan està habilitada la Borra de moviment, aquesta passada resta deshabilitada.

UV Cycles

Les coordenades UV dins de cada mapa UV actiu de cada objecte, representades mitjançant els canals vermell i verd de la imatge. (El canal blau emmagatzema un valor constant d’1 i no conté cap informació.) Es pot utilitzar amb el Node mapejar UVs.

Llapis de greix Cycles, EEVEE, Workbench

Egressa només els traços visibles (no oclosos) i emplena una capa a part a partir del motor del Llapis de greix.

Aquesta passada és útil per a procedimentacions de compositació on us convé isolar, millorar o aplicar efectes a elements de Llapis de greix de forma separada de la resta del revelat.

Nota

En la majoria d’escenes, fusionar aquesta passada per sobre de la resta de la imatge amb un node Alfa a sobre reproduirà el resultat de revelat Combinat. No obstant això, alguns modes de fusió en Llapis de greix poden modificar la cromaticitat del canal alfa. En aquests casos, la compositació de la passada de Llapis de greix per separat pot produir resultats diferents.

Dessorollat de dades Cycles

Inclou passades auxiliars a més de la imatge combinada abans del dessorollat. Són passades que es poden utilitzar amb el Node dessorollat com a alternativa al dessorollat automàtic.

  • Imatge sorollosa – el resultat del revelat combinat abans d’aplicar-hi cap dessorollat.

  • Dessorollat d’albedo – el color base difusiu de superfícies sense il·luminació i aspecció.

  • Dessorollat d’albedo especular – el color base especular que representa el color de superfície reflectiva sense il·luminació.

  • Dessorollat de normals – normals de superfície que es fan servir per conservar cantells i detall fi durant el dessorollat.

  • Desorollat de rugositat – valors de rugositat superficial emprats per millorar el dessorollat de reflexos lluents.

  • Dessorollat de profunditat – distància des de la càmera emprada per contribuir a la conservació de detalls basats en la profunditat.

Aquestes passades ofereixen informació afegida al dessorollador i donen com a resultat una egressió de més alta qualitat en comparació a l’ús de la imatge sorollosa tal qual.

Nota

Són passades que incrementen l’ús de la memòria i el temps de revelat. Habiliteu-les només quan el dessorollat de Compositador es faci necessari.

Índexs
Índex d’objecte Cycles

Un mapa on cada píxel emmagatzema l’ID definit per la usuària de l’objecte en aquest píxel. Aquest mapa es pot convertir en una màscara d’un altre objecte concret utilitzant a través del Node màscara d’ID.

Índex del material Cycles

Un mapa on cada píxel emmagatzema l’ID definit per la usuària del material en aquest píxel. Aquest mapa es pot convertir en la màscara d’un material concret utilitzant el Node màscara d’ID.

Nota

No porten antialiàsing les passades de Profunditat, Posició, Índex d’objecte i Índex de material.

Depuració
Temps de revelat Cycles

Una estimació de quant de temps en mil·lisegons ha trigat a revelar-se cada píxel. Tingueu en compte que, en el revelat per GPU, no s’admet aquesta passada.

Nombre de mostres Cycles

Nombre de mostres calculades per a cada píxel, dividides pel nombre màxim de mostres. S’utilitza per a analitzar el mostreig adaptatiu.

Llindar alfa Cycles

Les passades de Profunditat, Posició, Normal, Vector, UV i Índex només es veuen afectades per superfícies amb una opacitat igual o superior a aquest llindar. Amb el valor 0,0, el primer impacte de superfície sempre s’escriurà en aquestes passades, independentment de l’opacitat. Amb els valors més alts, les superfícies que són majoritàriament transparents s’ometran fins que es trobi una superfície opaca.

Clar/Llum

Cycles

Difusiva
Directa

La intensitat i el color de la llum que impacta en una superfície amb una FDDB Difusiva o de Dispersió de subsuperfície i encara no ha rebotat enfora/a través de cap altra superfície (ignorant les Transparents). No inclou el color de la pròpia superfície.

Indirecta

La intensitat i el color de la llum que impacta en una superfície amb una FDDB Difusiva o de Dispersió de subsuperfície i encara no ha rebotat enfora/a través de cap altra superfície (ignorant les Transparents ). No inclou el color de la pròpia superfície.

Color

Els colors de les BDDF Difusives i de Dispersió de subsuperfície modificades per qualsevol node d’Aspecció Mesclar i Afegir. No inclouen ni la intensitat ni el color de la llum.

Setinat
Directa, indirecta, color

Igual que l’anterior, però per a les FDDB setinades.

Transmissió
Directa, indirecta, color

Igual que l’anterior, però per a les FDDB transmissives.

No inclou l’FDDB Transparent; vegeu Trajectes de llum per més detalls. Per a crear una superfície transparent que sí que ho sigui en aquesta passada, utilitzeu una FDDB vidre amb l’IDR posat a 1.

Volum
Directe, indirecte

Igual que l’anterior, però per a les FDDB volumètriques.

Altres
Emissiva

Emissió des de superfícies directament visibles.

Entorn

Emissió des de l'Entorn del món directament visible. Quan la Filmació està definida com a Transparent (que vol dir que s’exclou el món del revelat final), es pot utilitzar aquesta passada per obtenir el color de l’entorn i compositar-lo de nou.

Oclusió ambiental

Oclusió ambiental des de superfícies directament visibles. Aquí tenim una passada d’escala de grisos amb valors que van des de 0 (totalment oclòs) a 1 (totalment exposat), cosa que ho fa adient per a multiplicar amb una imatge de color al Compositador (vegeu Node mesclar color).

Com a alternativa a aquesta passada, també es pot utilitzar en materials el Node d’oclusió ambiental.

Capturador d’ombres

Ombres recollides pels objectes amb l’opció Emmascarar – capturador d’ombres habilitada. Es pot multiplicar pel metratge existent per tal que (per exemple) un objecte revelat projecti una ombra sobre el terreny gravat.

EEVEE

Difusiva
Clar/Llum

La intensitat i el color de la llum que impacta en una superfície amb una FDDB Difusiva o de Dispersió de subsuperfície. No inclou el color de la pròpia superfície.

Color

Els colors de les BDDF Difusives i de Dispersió de subsuperfície modificades per qualsevol node d’Aspecció Mesclar i Afegir. No inclouen ni la intensitat ni el color de la llum.

Especular
Llum, color

Igual que l’anterior, però per a les FDDB especulars.

Volum
Clar/Llum

Conté els Objectes volumètrics, així com els volums generats pels nodes aspectors de volum (Volum postulat, Absorció del volum i Dispersió del volum), tant si s’utilitzen en un material com en el rerefons del Món.

Altres
Emissiva

Emissió des de superfícies directament visibles.

Entorn

Emissió des de l'Entorn del món directament visible. Quan la Filmació està definida com a Transparent (que vol dir que s’exclou el món del revelat final), es pot utilitzar aquesta passada per obtenir el color de l’entorn i compositar-lo de nou.

Ombra

Una passada que és negra per a les zones que no reben llum directa i blanca per a les que sí. Útil principalment per a la compositació d’objectes amb ombra sobre metratge ja existent.

Oclusió ambiental

Oclusió ambiental des de superfícies directament visibles. Aquí tenim una passada d’escala de grisos amb valors que van des de 0 (totalment oclòs) a 1 (totalment exposat), cosa que ho fa adient per a multiplicar amb una imatge de color al Compositador (vegeu Node mesclar color).

Com a alternativa a aquesta passada, també es pot utilitzar en materials el Node d’oclusió ambiental.

Transparent

Conté superfícies Fusionades, de manera que es puguin ajustar en el Compositador i posteriorment mesclar amb passades opaques.

Aquesta passada només admet l’opacitat d’escala de grisos. L’opacitat de color es mostrarà de manera diferent que en la passada combinada.

Distància d’oclusió

Distància màxima dels objectes que contribueixen a la passada d’Oclusió ambiental.

Criptotrepa

Una criptotrepa és un estàndard d’imatge per crear màscares de manera eficient per a objectes o materials específics. El seu propòsit és el mateix de les passades Índex d’objecte i Índex de material, però té diversos avantatges: és més fàcil de configurar, es pot utilitzar amb programes de compositació altres que Blender i admet múltiples objectes per píxel. En concret, quan s’utilitza Cycles, funciona amb transparència i també amb borra de moviment i profunditat de camp.

Objecte

Revela la passada de criptotrepa per aïllar objectes.

Material

Revela la passada de criptotrepa per aïllar materials.

Recurs

Revela la passada de criptotrepa per aïllar grups d’objectes amb el mateix pare. Aquesta opció no té res a veure amb la funcionalitat de recurs de Blender.

Nivells

El màxim nombre d’objectes a distingir per píxel. El node Capes de revelat egressarà la meitat d’aquestes imatges de Criptotrepa, anomenades (per exemple) CryptoObject00, CryptoObject01, etc. La raó és que una imatge de Criptotrepa pot referenciar dos objectes per píxel.

La primera imatge referencia, per a cada píxel, els dos objectes que més contribueixen al color d’aquest píxel. La següent imatge referencia els dos objectes següents i així successivament.

Vegeu també

Node criptotrepa

AOV d’aspector

Les AOV d’aspector (Variables d’Egressió Arbitrària) són passades de revelat personalitzades que poden contenir informació addicional per al seu ús en la compositació. Creeu una passada al plafó AOV d’aspector, escriviu-hi des d’un material utilitzant el Node egressió d’AOV i finalment llegiu des d’ell en el Compositador utilitzant el born del node de Capes de revelat.

Nom

El nom de la passada de revelat. S’usa tant en el node Egressió d’AOV com el node Capes de revelat. El nom pot ser qualsevol cosa mentre no entri en conflicte amb altres passades (habilitades).

Tipus de dades

El tipus de dades que emmagatzema la passada de revelat per píxel. Utilitzeu Color per a emmagatzemar un color, normal o un altre tipus de vector. Utilitzeu Valor per a emmagatzemar un número sol.

Grups de llums

Sols Cycles

Un Grup de llums proporciona una passada de revelat Combinada limitada en què l’escena només està il·luminada per certs llums. Després, en la compositació, es poden combinar múltiples passades per construir un revelat complet amb tots els llums. La manera més directa és simplement Afegir-los tots plegats usant el Node mesclar color, però en fer combinacions més complexes, és possible canviar el color i la intensitat dels llums individuals sense haver de tornar a revelar.

Per a assignar un objecte Llum a un Grup de llums nou o existent, utilitzeu el plafó Objecte ‣ Aspecció ‣ Grup de llums (detalls).

Per a assignar el rerefons del ´Món a un Grup de llums, utilitzeu el plafó Món ‣ Paràmetres ‣ Grup de llums (detalls).

Nom

El nom del Grup de llums.

Sincronització del Grup de llums

Aquests operadors estan disponibles des del botó de la dreta de la llista del Grups de llums.

Afegir grups de llum usats

Crea Grups de llums per a tots els llums que en referenciïn un de no existent.

Suprimir grups de llum en desús

Elimina tots els Grups de llum que no estan referenciats per cap llum.

Combinació

Cycles

Les diverses passades de revelat es poden combinar per produir la imatge final de la manera següent:

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

EEVEE

Les passades es poden combinar per produir la imatge final de la manera següent:

../../_images/render_layers_passes_eevee-combine.svg

Limitacions d’EEVEE

  • En passades que no siguin Combinades, no es revelen la Profunditat de camp ni la Borra de moviment. Es poden emular al Compositador utilitzant el Node desenfocar i el Node de difuminat vectorial.

  • En passades que no siguin Combinades i Transparents, no es revelen els materials transparents que tenen el seu :ref:`bpy.types.Material.surface_render_method` definit com a *Fusionat. En lloc seu, utilitzeu el mètode Tramatge.

  • El Node aspector a RGB només funciona correctament en la passada Combinades, ja que EEVEE exclou parts de l’equació d’FDDB.

  • Hi ha un màxim d’AOV de 16 de Color i de 16 de Valor (passades de revelat personalitzades).